Probabilidades en Warhammer 40K: tu mejor aliado
Aprende a calcular probabilidades en Warhammer 40K de forma rápida y práctica. Medias, varianza, Sustained Hits y toma de decisiones explicados sin complicaciones.
Probabilidades en Warhammer 40K: tu mejor aliado táctico
Hay una escena que todos hemos vivido. Alguien explica por qué una unidad es brutal: "Hago 40 ataques al tres, que dan 27 impactos, que luego al tres dan 18 heridas…" Y en ese momento, la mitad de la sala desconecta. Sale Homer Simpson con los platillos y ya no hay manera de recuperarlos.
Las matemáticas tienen mala fama en este hobby. Parte de culpa la tiene el instituto. Parte, que nadie las ha explicado como lo que son: una herramienta para tomar mejores decisiones, no un fin en sí mismo. En este artículo, Manu y Luis (ingeniero y fanático de los Excels) te dan el protocolo práctico para que los números dejen de darte miedo y empiecen a darte victorias.
Lo que vamos a ver aquí no es el Excel de 35 pestañas. Es el cálculo de andar por casa que puedes hacer en la mesa, en 10 segundos, con una calculadora de móvil.
Por qué los números importan (y por qué no hay que temerles)
Warhammer 40K tiene matemáticas hasta en la sopa. Cada decisión táctica —a quién atacar, con qué unidad, cuándo cargar— tiene un componente probabilístico que puedes ignorar o puedes dominar. La diferencia entre un jugador que mejora y uno que se estanca suele estar exactamente aquí.
El objetivo no es la precisión absoluta. Es tener suficiente información para responder una pregunta concreta: ¿mis Hellions pueden ir a por el Doomsday Ark o estoy haciendo el tonto?
🎯 Clave
Hay además una distinción importante que hace Manu en el vídeo: hay números que se hacen antes de la partida (en casa, con calma, con precisión) y números que se hacen en la mesa (rápidos, aproximados, funcionales). Confundir los dos contextos es la fuente de la mayoría de los bloqueos mentales.
La base: un dado, seis caras, fracciones simples
Un dado de seis caras tiene cada resultado con una probabilidad del 16,6% (1/6). Eso es todo lo que necesitas saber para construir cualquier cálculo en este juego.
| Resultado necesario | Fracción | Multiplicador | Porcentaje aproximado |
|---|---|---|---|
| 2+ | 5/6 | × 0,83 | ~83% |
| 3+ | 4/6 | × 0,66 | ~66% |
| 4+ | 3/6 | × 0,5 | 50% |
| 5+ | 2/6 | × 0,33 | ~33% |
| 6+ | 1/6 | × 0,16 | ~16% |
La regla de Luis es más intuitiva que memorizar decimales: divide entre 6, multiplica por el número de caras que te valen. Si vas al 4+, te valen 3 caras → multiplica por 3, divide entre 6. Listo.
No hace falta buscar el 0,66 en una tablita. Es una fracción: seis caras del dado, te valen cuatro, multiplicas por cuatro y divides entre seis. Con eso lo tienes todo el rato.
— Luis
Ejemplo práctico: 40 ataques de Hellions al 3+
Dos formas de hacerlo en la cabeza sin calculadora:
Método de partición mental: Separa 40 en 30 + 10. Dos tercios de 30 = 20. Dos tercios de 10 ≈ 6-7. Total: 26-27 impactos. Método calculadora: 40 × 0,66 = 26,4 impactos.Ambos llegan al mismo sitio. Usa el que le cuadre a tu cerebro.
El truco del redondeo: barre siempre para abajo
Cuando el cálculo te da un decimal, redondea hacia abajo. Siempre. Hay dos razones:
🎯 Clave
El truco extra de Manu: si te sale 25, búscate el 24, que es múltiplo de 6. Así cuando tengas que calcular el siguiente paso (herir al 3+, por ejemplo), trabajas con números limpios: 2/3 de 24 = 16, sin decimales que perseguirte.
Sustained Hits, Lethal Hits y Devastating Wounds: simplificados
Aquí es donde mucha gente se pierde. Las reglas especiales parecen añadir complejidad, pero en realidad tienen atajos muy directos.
Sustained Hits 1
Cuando sacas un 6, generas un impacto adicional. Estadísticamente, es como si tuvieras una cara extra en el dado. Una unidad que impacta al 3+ con Sustained Hits funciona como si impactara al 2+ a efectos prácticos de cálculo.
Razonamiento: en 6 dados, la media teórica da un 1, un 2, un 3, un 4, un 5 y un 6. Con Sustained Hits 1, el 6 genera dos impactos. El 1 y el 2 son fallos, pero el 6 compensa exactamente uno de esos fallos. Net result: es como si el dado tuviera una cara de fallo menos.
Lethal Hits
Los 6 para impactar se convierten directamente en heridas automáticas, saltando la tirada de herir. Para calcular:
- Separa la fila de los seises del resto: 1/6 del total de ataques = Lethal Hits directos.
- El resto de impactos exitosos (3, 4, 5 si vas al 3+) hacen la tirada de herir normal.
Mis Incubi hacen 30 ataques al 3+ con Lethal Hits. Un sexto de 30 son 5 letales directos. Los otros 20 impactos exitosos tiran para herir normalmente. Parece un lío, pero si pones seis dados en la mesa con las caras boca arriba, lo ves en dos segundos.
— Manu
Devastating Wounds
Misma lógica que Lethal Hits pero en la fase de herir: los 6 para herir se convierten en heridas que ignoran salvaciones. Separa la fila de seises, calcula el resto de forma normal. El proceso es idéntico.
La media: qué es y qué NO es
Este es el punto donde más se confunde la gente, y donde más daño hace la confusión.
La media es lo que ocurre con más frecuencia cuando la muestra es muy grande. Si tiras 3.000.000 de dados, un sexto saldrán unos, un sexto doses, etc. Eso es la media.Si tiras 6 dados, la media no tiene por qué cumplirse. Hay la misma probabilidad de sacar 6 unos que de sacar una distribución perfecta. La muestra es demasiado pequeña para ser estadísticamente fiable.
| Unidad | Número de dados | Fiabilidad de la media |
|---|---|---|
| Hellions (40 ataques) | Alta | Relativamente fiable |
| C'tan Shard of the Nightbringer (6 ataques) | Baja | Muy poco fiable |
| Horda de Orks (80+ ataques) | Muy alta | La más fiable del juego |
🎯 Clave
Relacionado con esto: cada tirada empieza de cero. El dado no tiene memoria. Si acabas de fallar cinco ataques seguidos, el siguiente no "debe" acertar estadísticamente. La probabilidad se resetea al 100% en cada tirada. Esto es especialmente importante cuando tienes rerrolls: una vez que has tirado la primera tanda y sabes qué dados vas a volver a lanzar, el cálculo previo ya no aplica.
Varianza: por qué el Fire Prism es impredecible
La varianza es la dispersión posible de resultados alrededor de la media. Alta varianza = puedes ganar o perder mucho en una sola tirada. Baja varianza = los resultados se agrupan cerca de la media.
El ejemplo perfecto: un Fire Prism disparando a Magnus. Puede hacer 0, 6 o 12 heridas dependiendo de los dados. La varianza es gigante porque hay muy pocas tiradas implicadas y el daño variable (D6, D3) amplifica el efecto.
En cambio, 80 Orks atacando tienen tanta muestra que es muy difícil que los resultados se alejen mucho del centro. No imposible, pero sí improbable.
Implicación táctica directa: no bases un plan crítico en una unidad de alta varianza. Si necesitas matar ese Vindicator sí o sí ese turno, no te fíes solo de tus cañones láser. Ten el Predator preparado como plan B.Cargas y Battle-shock: no construyas tu vida sobre esto
Dos dados tienen una distribución muy concentrada en el 7 (el resultado más probable), pero la campana de Gauss con solo 2d6 es tan estrecha que los extremos son perfectamente alcanzables. Una carga al 10 tiene ~17% de probabilidad. Al 11, ~8%. Al 12, ~3%.
| Distancia de carga | Probabilidad de éxito |
|---|---|
| 3" | ~97% |
| 5" | ~83% |
| 7" | ~58% |
| 9" | ~28% |
| 10" | ~17% |
| 11" | ~8% |
Fuente: distribución estándar de 2d6.
El Battle-shock funciona igual: es una mecánica con la que no puedes contar para construir tu turno. Úsala como bonus inesperado, no como pilar de tu plan.
Si necesito tirar una carga de 9, no tiro una: tiro seis. Si tiro seis veces un 4+, lo normal es que entre dos o tres. Eso sí es algo sobre lo que puedo apoyarme. Una sola carga al 9 no lo es.
— Manu
La excepción: cuando vas perdiendo y necesitas que ocurra algo improbable para ganar la partida, sí tiene sentido arriesgar esa carga al 10. Si vas a perder igualmente, el riesgo no es riesgo, es oportunidad.
Aplicación práctica: construcción de listas y matchups
Todo lo anterior converge aquí. Antes de un torneo, los números que importan son:
🎯 Clave
El protocolo del plan B
El error más común: construir el turno sobre la media de una muestra pequeña y no tener alternativa cuando falla.
La solución es simple: aumenta la muestra añadiendo planes de contingencia. Dos unidades de Scourges mirando al mismo Rhino no es desperdiciar recursos: es hacer que la probabilidad estadística funcione a tu favor.
- Primera unidad de Scourges: dispara al Rhino. Si lo mata → segunda unidad va a otro objetivo.
- Si no lo mata: segunda unidad remata. Los Incubi ya no están en peligro.
Resumen ejecutivo: los 5 protocolos
⚡ Veredicto
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