Mil Hijos Nueva Edición: Análisis de los 3 Destacamentos
Analizamos los 3 nuevos destacamentos de Mil Hijos para la nueva edición: Ritual de Regeneración, Sekethara y Ciervos del Cambio. ¿Cuál merece la pena?
Mil Hijos en la Nueva Edición: Análisis de los 3 Nuevos Destacamentos
Los Mil Hijos llegan a la nueva edición con tres destacamentos de 1 punto de destacamento (DP) que se suman —o sustituyen— a lo que ya conocemos del Codex. La pregunta que se hacen todos los jugadores de Thousans Sons ahora mismo es la misma: ¿merece la pena gastar ese DP o me quedo con lo que tenía?
La respuesta no es sencilla, porque ninguno de estos tres es un game-changer absoluto. Pero al menos dos de ellos tienen potencial real en determinadas listas. Aquí lo diseccionamos todo con Luis, uno de los jugadores de Mil Hijos más sólidos de la academia.
Recordatorio importante: estos destacamentos cuestan 1 DP cada uno. Podéis combinarlos entre sí o con los del Codex actual. Asumimos que los del Codex costarán 2 DP en la nueva edición, aunque GW no lo ha confirmado todavía.
Destacamento 1: Ritual de Regeneración
Este es el más interesante conceptualmente y, probablemente, el más jugable de los tres.
La regla de destacamento es sencilla: una vez por turno, por unidad, cuando manifestamos un hechizo con éxito, la unidad se cura D3 heridas. Con cuatro hechizos disponibles por turno (y un destacamento del Codex que permite un quinto en una ronda concreta), podemos activar esto hasta cuatro o cinco veces por turno.🎯 Clave
¿Revivir o curar? La pregunta del millón
La mecánica usa la nueva keyword Heal, que GW no ha explicado en detalle en este Faction Focus. Sin embargo, la lógica apunta claramente a que incluye revivir modelos:
- Las Rubricas tienen 2 heridas. Curar D3 a una unidad con un Rubrica a 1 herida solo tiene sentido si puede revivir al que ya cayó.
- En el Faction Focus de Demonios del Caos vimos que una battle line con 1 herida tenía acceso a Heal 3, lo que implica revivir.
- Si solo fuera curación directa, el D3 sería casi inútil en modelos de 2 heridas a plena salud.
"Un D3 solo para curar heridas a un Rubrica que tiene dos… no tiene mucho sentido. Tiene que incluir revivir. Si no, para qué es D3 y no D3 extra a un personaje gordo."
— Luis
La exclusión que duele: Excluding Monsters
La regla no aplica a monstruos. Eso significa Magnus el Rojo y los Príncipes Demonio quedan fuera. En esta edición Magnus ya se come sus propias mortales cuando potencia casteos, y no tiene ninguna regla para ignorarlas como tenía antes (la Corona de Magnus). Que no le den aunque sea ese pequeño alivio es una oportunidad perdida.
La mejora: resurrección de personaje
Hay una mejora para personajes psíquicos no-monstruos (Sorcerers, Exalted Sorcerers, Infernal Masters) que les permite revivir con 3 heridas al sacar un 2+ cuando caen.
🎯 Clave
El uso más obvio: tu personaje lidera una unidad de Rubricas o Terminators Rubricae, la unidad cae, el personaje muere... y vuelve. Sigue casteando, sigue molestando. El rival necesita hacer doble tap (eliminarlo en disparo Y en combate) para quitártelo definitivamente.
Hay también una segunda mejora mencionada en el vídeo que amplía la curación en 3 heridas extra por unidad, aunque con la restricción de que esas 3 adicionales no pueden usarse para revivir modelos. Combinada con el D3 del destacamento y el Exalted Sorcerer que ya de por sí puede resucitar Rubricas en fase de mando, en una unidad grande de Rubricae Phalanx los números se ponen interesantes:
| Fuente de curación | Heridas recuperadas (media) |
|---|---|
| Regla de destacamento (por casteo) | D3 ≈ 2 |
| Mejora de curación extra | +3 fijas |
| Exalted Sorcerer en fase de mando | D3 ≈ 2 |
| Total por turno (aprox.) | ~7 heridas |
Siete heridas son tres Rubricas y media. En una unidad de diez, eso cambia completamente la ecuación de supervivencia.
Las estratagemas
Estratagema 1 (fase de combate, 1 CP): Una unidad psíquica en Engagement Range con una unidad enemiga lanza 6 dados. Cada 4+ genera 1 mortal. Media: 3 mortales por 1 CP.No está mal para una facción que históricamente ha sido floja en combate cuerpo a cuerpo. Funciona como una granada de combate, y tiene un matiz importante:
🎯 Clave
⚡ Veredicto
Destacamento 2: El Despertar de los Sekthar (Sekthar-Awakened Host)
Este destacamento existe para un único propósito: hacer a los Sekthar (los robots autómatas de los Mil Hijos) más relevantes en el campo de batalla.
Qué hace el destacamento
- Los Sekthar ganan la keyword Psíquico.
- Pueden ignorar las penalizaciones al hit (cobertura, etc.).
- Los psíquicos aliados a 12" les otorgan +1 a pegar en combate.
- Hay una mejora (upgrade, repetible) para Sorcerers o Exalted Sorcerers que funciona como un aura de +1 a impactar en disparo para los Sekthar a 6".
- +1 a pegar en combate (aura del destacamento)
- +1 a impactar en disparo (mejora del personaje)
- Sin penalizadores al hit (keyword psíquico)
| Bonus | Fuente |
|---|---|
| +1 al hit en combate | Aura de destacamento (12") |
| +1 BS en disparo | Mejora de personaje (6") |
| Ignorar penalizadores al hit | Keyword Psíquico |
| -1 a herir cuando los atacan | Estratagema (a rango de psíquico) |
El combo con el destacamento de Vehículos
Aquí está lo más jugoso. El destacamento de Vehículos del Codex ya permite repetir unos para impactar o herir cerca de un psíquico. Combinado con este destacamento de 1 DP:
"Tres unidades de cuatro Sekthar con ocho misiles cada una, impactando a 3+, ignorando penalizadores, repitiendo unos, con +1 a herir por estratagema, fuerza 10, FP-2, daño 3. Eso empieza a doler."
— Luis
La objeción es el foco excesivo: si llevas tres unidades de cuatro Sekthar son ~160 puntos por bloque, y toda la lista gira alrededor de ellos. Pero para listas de vehículos que buscan una primera línea amenazante que el rival no pueda ignorar, puede tener sentido real.
Un matiz importante: la mejora indica que los ataques de los Sekthar tienen la keyword psíquico, pero ellos mismos no son psíquicos. Esto significa que si el rival tiene reglas anti-psíquico dirigidas a unidades (no a armas), los Sekthar no se ven afectados.Sekthar (en este destacamento)
⚡ Veredicto
Destacamento 3: Ciervos del Cambio (Brayherds of Change)
El más flojo de los tres. Lo decimos con respeto hacia GW, pero la comparación con los otros dos es desfavorable.
Qué ofrece
- Los Tzaangors pasan a ser battle line (ya disponible en el Codex actual, lo que hace redundante parte del valor).
- Las unidades "mutantes" (Tzaangors, Tzaangors en disco, Spawns y Mutalith Vortex Beast) ganan +6" de detection range en disparo.
- Una mejora para los Spawns que les da +1 AP (pasarían a AP-2 con Clave 1).
- Una estratagema (1 CP) que permite a una unidad de infantería o montada con keyword mutante avanzar y disparar o avanzar y cargar.
El problema del detection range
El +6" de rango de detección suena bien en papel, pero tiene limitaciones reales:
- Los Tzaangors en disco con arcos ya tienen 30" de alcance en perfil. Con este destacamento disparan a 21" en lugar de 15" (la mitad efectiva sin el bonus). Parece útil, pero esos Tzaangors van a quedarse expuestos y sin ningún tipo de cobertura especial una vez que disparan.
- La Mutalith Vortex Beast normalmente dispara a distancias cortas con lanzallamas. El detection range no es lo que necesita.
"Me resulta difícil ver un momento de partida donde pienso: 'Qué bien que mis Tzaangors en disco detecten a 21 pulgadas en vez de 15.' Están ahí en medio del campo, van a morir igual."
— Luis
La mejora de Spawns: insuficiente
Los Spawns ya son una unidad de apoyo barata que el meta actual de Mil Hijos no usa mucho. Con AP-2 y Clave 1, el mejor target empezarían a ser Space Marines básicos. Haciendo las cuentas con el perfil actual:
| Fase | Resultado |
|---|---|
| Ataques medios (2 Spawns) | ~13 |
| Impactos (4+) | ~6-7 |
| Heridas (3+) | ~4-5 |
| Muertos (AP-2 vs sv3+) | ~3 Marines |
Tres Marines de media por dos Spawns. No está mal, pero tampoco es para diseñar una lista alrededor de eso.
La estratagema de avanzar y cargar/disparar
La estratagema tiene un problema de diseño: se activa antes de tirar el dado de avance. Gastas el CP, tiras el dado de avance... y si sacas un 2, te has gastado un recurso para mover dos pulgadas extra. Demasiado volátil para 1 CP.
Además, los Tzaangors tienen invulnerable 6+ en esta edición. No son tanques. Cargarlos contra cualquier unidad con ataques decentes es perder la unidad sin garantizar el robo de objetivo.
El problema estructural: este destacamento no puede combinarse con el destacamento de mutantes del Codex (comparten keyword). Y el del Codex ya hace mejor parte de lo que este ofrece.Ciervos del Cambio
⚡ Veredicto
Veredicto Global: ¿Qué hacemos con los Mil Hijos?
| Destacamento | Valoración | Para qué tipo de lista |
|---|---|---|
| Ritual de Regeneración | ⭐⭐⭐⭐ | Rubricae Phalanx + unidades grandes, listas de aguante |
| Sekthar-Awakened Host | ⭐⭐⭐ | Listas de Vehículos con Sekthar como primera línea |
| Ciervos del Cambio | ⭐⭐ | Muy de nicho, pendiente de revelar más piezas |
🎯 Clave
La nota de Luis: 7/10. Hay cosas viables y jugables, especialmente las dos primeras. El tercero decepciona. Falta contexto (costes de puntos finales, combinaciones con el Codex) para afinar la valoración.
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