Guía Dark Angels 40K: Destacamento y Lista
Análisis completo de Dark Angels en Warhammer 40K competitivo: destacamento Unforgiven Task Force, unidades clave y lista competitiva para 2026.
Dark Angels: El Ejército Más Duro del Meta de Marines
Los Dark Angels llevan tiempo siendo esa facción que todo el mundo respeta en el emparejamiento pero pocos saben explotar al máximo. No son rápidos. No son el Army que va a perseguir al rival por toda la mesa. Son el muro. El ejército que te obliga a traer exactamente lo correcto para hacer cualquier cosa, y si no lo traes, simplemente no matas nada.
En este análisis desgranamos el destacamento, las unidades protagonistas y una lista competitiva con opciones modulares para equipos e individuales. Si estás buscando un Army que castigue la sobrexposición de recursos del rival y que en el meta actual lleno de listas mecanizadas y armies de combate tenga respuesta para todo, sigue leyendo.
El Meta Actual y Por Qué Dark Angels Encaja
Antes de hablar de reglas, contexto. ¿Contra qué te vas a enfrentar ahora mismo?
- Necrons con C'tan, Feel No Pain, resistencia alta y OC decente
- Adeptus Custodes con triple Land Raider, R6, armadura 2+/4++ y daño 2 con AP2 spam
- Space Marines Ultramarines (Gladius Task Force) con Victrix Guard y spam de daño 2 AP2
- T'au Empire con el destacamento Mont'ka y variantes Retaliation Cadre
- Armies de combate puros: Emperor's Children, Orks, Drukhari, Space Wolves
🎯 Clave
La pregunta es: ¿puedes hacer una lista Dark Angels que no pierda contra listas de disparo mecanizadas y que no se muera contra armies de combate agresivos? La respuesta es sí, y el destacamento es la clave.
Destacamento: Unforgiven Task Force (La Roca)
Gladius Task Force siempre funciona. Lo sabemos. Pero en Dark Angels hay un destacamento propio que casa perfectamente con la identidad de la facción: el Unforgiven Task Force, también conocido como "La Roca".
Regla de Destacamento: Heart of the Rock
Todas las unidades de infantería y montadas Adeptus Astartes reciben -1 para que les impacten cuando el atacante tenga más Fuerza que su Resistencia.
Esto puede parecer limitado, pero combinado con el resto del ecosistema defensivo del destacamento se convierte en algo brutal:
| Capa defensiva | Efecto |
|---|---|
| Heart of the Rock | -1 herir si F > R |
| Armour of Contempt | -1 a la salvación del atacante |
| -1 Daño (Deathwing Knights) | Reduce daño recibido |
| Invulnerable 4++ (con Azrael) | Filtro adicional |
Cuando apilan los tres primeros sobre una unidad, cualquier atacante necesita superar tres filtros de ~16% cada uno antes de que el daño llegue a las heridas. Eso convierte perfiles aparentemente normales en muros de hormigón armado.
"Viene a pegarme con más fuerza que mi Resistencia: menos uno para herir. Tiro Armour of Contempt: menos uno a la salvación. Y encima menos uno al daño. Dime qué me traes, porque tiene que ser prácticamente Jesucristo."
— Manu
Estratagemas Clave
+1 OC y +1 para impactar en Fase de Mando (1 CP) Una de las estratagemas más tramposas del destacamento. Úsala en la fase de mando rival para robar un objetivo que acaban de intentar capturar, o para que tus Inceptors pasen de impactar a 3+ a 2+ y reserves el Out of Moment para el combate. Avanzar y Cargar (1 CP) Palia directamente el mayor punto débil de los Deathwing Knights: su movimiento de 5". Con esta estratagema, sacando un 3 en el dado de correr ya estás moviendo efectivamente 8" + carga. Es la diferencia entre llegar y no llegar. Armour of Contempt (2 CP) Más cara, pero fundamental en los turnos decisivos. Úsala cuando el rival concentra todo en una unidad que no puede permitirte perder. Intervención al final de la fase de carga rival (variable) La más difícil de valorar en papel, pero la más impactante en mesa. Si una unidad Deathwing está a 6" del rival (o cualquier unidad Adeptus Astartes a 3"), puedes cargar al final de la fase de carga enemiga. No es una intervención normal: es cargar.🎯 Clave
Mejora de Destacamento Destacada: Ancient Weapon
Una mejora disponible para personajes que merece atención especial: +2 Fuerza, +1 AP, +1 Daño al arma de un personaje Adeptus Astartes. Combinada con un Capitán que una vez por partida gana +3 ataques, el resultado es un personaje con 8 ataques de F10, AP-3, Daño 3. Más sobre esto en la sección de lista.
Unidades Protagonistas
Lion El'Jonson
Lion El'Jonson
El León tiene tres habilidades entre las que elige dos cada fase de mando:
Su perfil defensivo es extremo: R9, invulnerable 3++ (única miniatura del juego con esta tirada), -1 herir de base, y Lone Operative. Para matarlo a disparos necesitas saturar cantidad absurda de dados. Para matarlo en combate necesitas Fights First propio o aceptar que vas a recibir primero de un perfil que pega durísimo.
El León puede hacer Rapid Ingress en turno 1 (cayendo al final del turno 1 rival) porque su habilidad se activa en la fase de mando. Ninguna otra miniatura del juego tiene esta capacidad de forma nativa.
Deathwing Knights
Deathwing Knights
| Stat | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 5" |
| Resistencia | 5 |
| Heridas | 3 |
| Salvación | 2+ |
| Invulnerable | 4++ |
| OC | 2 |
Esto es lo que hace que sean especiales frente a Terminators normales. En el meta actual:
- Contra daño 2 (muy común en combate): los barridos les hacen daño 1
- Contra daño 3 (Riptide, arcas Necron): necesitan dos impactos para matar cada modelo
- Contra daño 4: reducido a 3, siguen siendo duros
- Power Weapon: 5 ataques, F6, AP-2. Más volumen de pegada.
- Flail of the Unforgiven: 4 ataques, F8, AP-2, anti-Vehículo/Monstruo 4+. Menos ataques pero sorpresas contra piezas grandes.
Su mayor debilidad es el movimiento de 5". Las soluciones:
"Bajas el termi con Rapid Ingress y dices: '¿Qué vas a disparar?' Tres heridas te hace. O sea, literalmente. Porque tienes el -1 salvación de La Roca, el armor, el -1 daño. Por existir ya es muy difícil de matar."
— Manu
Inner Circle Companions
Inner Circle Companions
| Stat | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 6" |
| Resistencia | 4 |
| Heridas | 3 |
| Salvación | 3+ |
| Ataques (Power Weapon) | 4, F6, AP-2, Letal Hits |
| Ataques (Sweep) | 5, F6, AP-2, Daño 1, Sustained Hits 2 |
El modo Sweep con Sustained Hits 2 los convierte en una trituradora de infantería numerosa. Cada modelo genera de media más de 6 impactos contra objetivos que herirán a 3+. Para limpiar Boyz, cultistas o cualquier horda, son imprescindibles.
Personajes que pueden liderarlos:- Azrael: Les da -1 impactar (apilado con el suyo propio = -1 impactar, -1 herir total), invulnerable 4++ y genera 1 CP al activar su habilidad de liderazgo
- Judiciar: Les da Fights First, transformando la unidad en un muro que golpea antes que el enemigo
- Capitán: Con la mejora Ancient Weapon y +3 ataques una vez por partida, añade un perfil ofensivo brutal
🎯 Clave
Jump Pack Intercessors (Assault Intercessors with Jump Packs)
Assault Intercessors with Jump Packs
Son el multiplicador táctico de la lista. Su función principal no es destruir: es condicionar al rival.
El ciclo de juego típico:
Esto fuerza al rival a sobreexponerse para recuperar el objetivo, lo que abre huecos en su línea para el León o los Deathwing Knights.
Lancer (Gladiator Lancer)
Gladiator Lancer
| Stat | Valor |
|---|---|
| Ataques | 1 |
| Fuerza | 14 |
| AP | -4 |
| Daño | D6+3 (repetible) |
El Gladiator Balistus (150 pts) es una alternativa válida si el presupuesto aprieta o si la movilidad en mesas con mucho terreno es una preocupación. El Lancer es un autobús en tamaño de peana; el Balistus es mucho más fácil de mover.
La Lista: Core + Opciones Modulares
El enfoque es un core de 1750 puntos con 250 puntos de opciones según el contexto (torneo individual, juego por equipos, matchups esperados).
Core — 1750 pts
| Unidad | Puntos | Rol |
|---|---|---|
| Lion El'Jonson | 300 | Pieza central ofensiva/defensiva |
| Deathwing Knights (5) | 250 | Bloque defensivo, objetivo central |
| Deathwing Knights (5) | 250 | Segundo bloque, flanco |
| Inner Circle Companions + Azrael | ~200 | Bloque defensivo premium |
| Assault Intercessors w/ Jump Packs | 90 | Robabocatas, tradeos |
| Assault Intercessors w/ Jump Packs | 90 | Robabocatas, tradeos |
| Scouts (5) | ~65 | Base propia, sticky objetivo |
| Scouts (5) | ~65 | Infiltración, misiones, pantallas |
| Gladiator Balistus | 150 | Disparo independiente |
| Gladiator Lancer | 160 | Antitanque principal |
| Capitán (para generar CP) | ~90 | Motor de CP, liderazgo |
Opciones para los 250 pts Restantes
Opción 1 — Máximo tanque: Tercer bloque de Deathwing Knights (250 pts). Tres bloques en mesa que el rival tiene que matar son un problema enorme de recursos para cualquier lista. Sacrificas misiones y movilidad, pero en matchups contra disparo puro es casi imbatible. Opción 2 — Disparo y administración: Segundo Lancer (160 pts) + Assault Intercessors with Jump Packs (90 pts). Dos Lancers con un Balistus dan cobertura antitanque excelente y los Jump Pack Intercessors como tercer equipo administrativo. Ideal contra T'au o Astra Militarum. Opción 3 — Doble Inner Circle: Segunda unidad de Inner Circle + Judiciar (250 pts aprox). Un bloque con Azrael (tanque extremo) y otro con Judiciar (Fights First). Recomendado para matchups contra armies de combate agresivos como Emperor's Children o Space Wolves. Opción 4 — Impulsor con Capitán mejorado: Impulsor + 5 Assault Intercessors + Capitán con Ancient Weapon (235 pts, sobran ~15). El Capitán con Ancient Weapon y +3 ataques llega a 8 ataques de F10, AP-3, Daño 3, repitiendo para herir. El Impulsor entrega la unidad en cualquier punto de la mesa y actúa como segundo robabocatas agresivo.Puntos Débiles y Cómo Compensarlos
| Problema | Solución disponible |
|---|---|
| Movimiento 5" Deathwing | Avanzar y Cargar (strat) + Rapid Ingress |
| Out of Moment básico (sin Sustained/Lethal) | Usar el OAT principalmente en Lancers o Balistus; el León cubre el flanco con su aura de reroleo |
| OC bajo en Deathwing Knights | Estratagema +1 OC en fase de mando (1 CP) |
| Sin reducción de CP propia (sin Guilliman) | Azrael genera CP; Capitán como segundo generador |
Veredictos Finales
⚡ Veredicto
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