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Freebooter Krew: el nuevo destacamento de Orks

Análisis completo del destacamento Freebooter Krew para Orks en Warhammer 40K. Reglas, mejoras, estratagemas y veredicto competitivo.

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Freebooter Krew: el nuevo destacamento de Orks analizado al detalle

La regla de destacamento: el Objetivo Botín

La segunda condición es la clave estratégica: puedes usar un objetivo seguro en tu zona como plataforma de disparo con Sustained Hits, sin necesidad de acercarte al enemigo.

El problema fundamental: inicio de ronda de batalla

Mejoras del Freebooter Krew

Kaptain con K

Una miniatura Caudillo puede, una vez por ronda de batalla al inicio de cualquier fase, elegir una unidad orca amiga acobardada a 12" o menos. Esa unidad sufre D3 heridas mortales pero deja de estar en Battle-shock.

Garrapato Avistatipejo

Solo para miniaturas orcas: las armas a distancia de la unidad del portador obtienen Ignora Cobertura.

Mecánico Matasanos

Al inicio de la batalla tira un D3, consultas una tabla y hasta el final de la partida la unidad del portador obtiene esa habilidad biónica. Las opciones incluyen +2 al movimiento, +1 a la fuerza de armas de combate o mejorar una habilidad de armas de combate.

Mapa Mágico de Rathg

Redespiegue de hasta tres unidades al inicio de la partida, con posibilidad de meterlas en reservas. Muy útil para los Kommandos, que ya aparecen en todas las listas por ser excelentes. Aquí mejoran un pelín más.

Estratagemas del Freebooter Krew

Golpear y Agenciarse (1 CP)

En la fase de combate, una unidad orca que no haya combatido puede repetir una tirada para herir si tiene como objetivo una unidad dentro del alcance del Objetivo Botín.

Agenciarse y Golpear (1 CP)

Al inicio de tu fase de mando, una unidad orca (salvo Gretchins) que esté dentro del alcance del Objetivo Botín recibe WAAAGH! hasta el inicio de tu siguiente fase de mando.

Fiebre de Abordaje (1 CP)

En tu fase de movimiento, una unidad orca que no haya sido elegida para moverse avanza automáticamente 6".

Tona Cubierta (1 CP)

En tu fase de disparo, hasta el final de la fase, siempre que una miniatura de tu unidad elija infantería como blanco de un arma a distancia, esa arma obtiene Blast.
Con Ignora Cobertura + Sustained Hits + Blast + Full Rerolls en una unidad de 10 Lootas contra infantería, los números de dados se multiplican hasta ser difíciles de calcular. El daño es irregular porque los Orks impactan al 5+, pero cuando tiras 70 dados, los seises empiezan a acumularse.

Botín Rodante (1 CP)

En la fase de disparo, las armas a distancia de una unidad de Flashgits que no haya disparado reciben Anti-vehículo 4+.

Estira y Corre (1 CP)

En la fase de movimiento del oponente, justo después de que una unidad enemiga se retire o retroceda, una unidad orca que estuviera en su zona de amenaza y no tenga otras unidades trabadas puede hacer un movimiento normal de hasta 6".

¿Vale la pena sobre el War Horde?


El Freebooter Krew te da Sustained Hits condicionados a posición, con la elección al inicio de ronda de batalla en lugar de en tu turno. Si vas segundo, la mitad de las rondas estarás jugando con el destacamento medio inutilizado.

Tier de unidades en Freebooter Krew

S

Stormboyz

A

Lootas

A

Kommandos

B

Flashgits

C

Petatanques

D

Trukk (como plataforma de disparo)

Veredicto

Nota global: 6/10. Divertido, con algún combo genuinamente poderoso, pero no destaca ni en disparo ni en combate lo suficiente para justificar el cambio desde War Horde en un entorno competitivo.
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