Exterminadores Top: Lobos Espaciales y Caballeros Grises
Análisis en profundidad de dos listas llenas de Terminators: Lobos Espaciales con combos de carga desde Deep Strike y Caballeros Grises con Paladines devastadores.
Exterminadores: Lobos Espaciales y Caballeros Grises arrasan en el meta de 11ª
Toda la 10ª edición los Terminators estuvieron prácticamente desaparecidos del juego competitivo. Nadie los jugaba, nadie los temía. Pues bien: en 11ª edición han vuelto con todo. En la academia jugamos una partida en la que entre las dos listas sumábamos cerca de 50-60 Terminators sobre la mesa. Un choque de titanes absoluto.
Hoy os traemos el análisis completo de esas dos listas: Lobos Espaciales con combo de Deep Strike + carga al 7 y Caballeros Grises con Paladines que destruyen literalmente cualquier cosa que toquen en combate. Si jugáis cualquiera de estas dos facciones, leed esto antes de construir vuestra próxima lista.
Lobos Espaciales: Full Terminators con combo de carga turbo
Los dos destacamentos y por qué funcionan juntos
La lista lleva dos destacamentos:
- Leyendas y Canciones de la Saga (1 CP): especializado en potenciar Terminators.
- Saga of the Beast Slayer (pagado en puntos): potencia todas las unidades de Lobos con Lethal Hits selectivos.
- +1 OC a Terminators: fundamental jugando en verde, donde el control de objetivos lo es todo.
- +1 a la resistencia a Terminators: útil en ciertos pairing, aunque los propios Terminators ya tienen un -1 a herir cuando el rival supera su R.
- Estratagema de reserva estratégica: metes una unidad arriba, caes en Deep Strike turno 2 o 3 y cargas. La tenéis dos veces.
- Estratagema de precisión: para esos momentos en que necesitás eliminar un personaje dentro de una unidad. Puntual pero decisiva cuando aparece.
🎯 Clave
El combo central: Deep Strike + carga al 7
Aquí está el corazón de la lista. Tres piezas lo construyen:
El resultado: caéis en Deep Strike turno 1 (gracias a Logan), y tiráis la carga con +2 acumulado. En lugar de necesitar un 9, necesitáis un 7. Y ese 7 es repetible, porque ninguno de los dos bonificadores es una estratagema — son reglas pasivas.
| Modificador | Fuente | ¿Repetible? |
|---|---|---|
| +1 a la carga | Destacamento Leyendas | Sí (regla pasiva) |
| +1 a la carga | Dreadnought Venerable | Sí (regla pasiva) |
| Caída turno 1 | Logan Grimnar | Sí |
Cargas, tiras un siete repetido, te vas para arriba, vuelves a caer, tiras otro siete. Todo el rato. Al final con varias unidades tienes garantías muy serias de contactar lo que quieras.
— Manu
Los bloques de Terminators
Bloque 1 — Wolf Guard Terminators con Arjac RockfistArjac es uno de los mejores personajes de la facción. Su Target Unit repite para impactar y para herir. Su perfil de arma tiene Anti-Monstruo/Personaje 3+, daño 3, y además castiga al morir cuando van a eliminar modelos de su unidad. Un frontline brutal.
Bloque 2 — Terminators normales + Chaplain in Terminator ArmourEl Chaplain in Terminator Armour va aquí por dos razones concretas:
- +1 a herir a su unidad: fundamental para la saturación de los Twin-linked Claws.
- Feel No Pain 4+ contra mortales.
- Lleva la mejora del Helm of Beast Slayer: reduce en 1 la AP de los ataques de modelos Personaje, Monstruo o Vehículo. Los Terminators ya tienen salvación de 2+. Con -1 AP externo, se convierten en algo extraordinariamente difícil de eliminar contra los targets que más nos preocupan.
Los Storm Shields dan 4 heridas y salvación invulnerable de 4+. La clave defensiva es que cuando el rival tiene más Fuerza que vuestra Resistencia, tenéis un -1 a herir. Esto, combinado con las 4 heridas y la invuln, los hace absurdamente duros contra todo lo que tiene fuerza alta (que normalmente también tiene daño 2-3, exactamente donde las 4 heridas brillan).
Uno de los modelos lleva un Relicblade: daño 3 con Devastating Wounds. Ese perfil explosivo complementa perfectamente el resto de la unidad.
🎯 Clave
Logan puede liderar la unidad de Storm Shield, pero la lista deliberadamente lo lleva independiente. Razón principal: su habilidad de encarecer estratagemas rivales una vez por turno requiere estar bien posicionado geográficamente, y pegarlo a una unidad de Terminators lo limita. Además, con su perfil (6 ataques, daño 3), puede flanquear y presionar zonas secundarias solo. Y como es Terminator, puede usar las estratagemas de Deep Strike para subir y bajar cuando interese.
Soporte: Björn the Fell-Handed + Dreadnought VenerableBjörn da 1 CP por turno y tiene un perfil de combate decente. No es el que va a ganar las partidas solo, pero a 160 puntos genera recursos y suma otro Dreadnought a la ecuación del +1 a la carga.
El Dreadnought Venerable es el pilar del combo: su aura de 6" con +1 a la carga hace que toda la estrategia funcione.
⚡ Veredicto
Caballeros Grises: Paladines que destruyen cualquier cosa
Dos destacamentos con roles distintos
- Banishers (2 CP): el motor principal de la lista.
- Asalto Argénteo (1 CP): complemento ofensivo y defensivo.
Además ofrece +1 a las tiradas de carga para Terminators, por si queréis combinar con el Dreadnought Knight.
Las estratagemas de Asalto Argénteo más relevantes:
- Feel No Pain 5+ contra daño 1: criminalmente bueno contra hordas de Orks o infantería de disparo masivo.
- Anti-Caos 4+: en el pairing correcto, con toda la cantidad de disparos que genera la lista, es devastador.
- Precisión en combate: muy similar a la del destacamento de Lobos. Para eliminar personajes problemáticos.
- Daño de reacción a mortales: cuando el rival os mete Devastating Wounds, rebotáis hasta 6 mortales de vuelta al 2+. Situacional pero brutal contra Tiránidos o listas con mucho mortales.
Banishers: el corazón de todo
Banishers funciona como los pactos del Caos pero para Caballeros Grises (sí, lo sé, es hereje). La regla: al inicio de cada fase de disparo/combate, chequeáis liderazgo y si lo pasáis, todas vuestras armas psíquicas ganan Lethal Hits o Sustained Hits (elegís).
Como todas las armas de Caballeros Grises en combate son psíquicas, esto aplica universalmente. Tenéis +1 a herir contra cosas grandes (Asalto Argénteo) + Lethal Hits de Banishers + repetir para herir de otras fuentes. Es devastador.
Cuando pegamos algo grande, vamos con +1 a herir y Lethal Hits. Cuando pegamos algo más pequeño, tiramos Sustained Hits y los Paladines al 2+ con Psíquico no penalizan — estadísticamente cada ataque es un impacto.
— Manu
| Mejora | Efecto | ¿La llevamos? |
|---|---|---|
| Sigil of the Hunt | Repetir 1s para impactar en disparo (unidad del portador) | Sí |
| 6th Seal | +1 AP en disparo (unidad del portador) | Sí |
| Mortal Wounds pasivos | D3 mortales a 24" cada turno, sin tirar dados | Sí |
La estratagema de repositioning psíquico es probablemente la mejor del juego actualmente: en la fase de movimiento del oponente, cuando se acercan a una unidad psíquica vuestra, podéis tirarla a Deep Strike o moverla 6". Imaginar que estáis disparando en el centro, el rival se acerca con dos unidades grandes para cargaros — os vais arriba con los Paladines, al siguiente turno caéis y cargáis. El rival nunca puede comprometerse a atacaros con garantías.
Importante: esta estratagema ocurre en la fase de movimiento del rival, igual que Rapid Ingress. No podéis usar ambas en el mismo turno sobre la misma unidad.
Los bloques principales
Paladines + LibrarianEl Librarian da Lone Operative a 18" a su unidad. Las unidades de 10 Paladines son enormes — cuando van perdiendo modelos y disparando, en algún momento pueden recuperar el hiden. Y si reviven modelos con Naerium (resurrección de 1 Paladín por turno), el coste por modelo se amortiza constantemente.
Paladines + Grand MasterEl Grand Master lleva el 6th Seal (+1 AP en disparo). Con los 6 Psycannons de la unidad, veis lo que eso implica. Además:
- Reduce el coste de estratagemas una vez por turno: usad esto para el repositioning o el Anti-Caos.
- Habilidad de enfado (1 vez por partida): +3 ataques, +3 Fuerza. Con 8 ataques de F9 AP -2 Daño 2 + Sustained Hits de Banishers, está eliminando personajes o Monstruos medianos él solo.
Crowe da más disparos a su unidad y repite para impactar contra unidades Character. Con Banishers activo, esa repetición se vuelve aún más valiosa.
Los Purificadores tienen dos características únicas:
| Unidad | Target óptimo | Arma principal |
|---|---|---|
| Paladines (Psycannons) | Todo, especialmente élite | 18 disparos F8 AP-2 Psíquico |
| Purificadores (Purifying Flame) | Infantería | 24 disparos Anti-Inf 2+ AP-2 |
| Grand Master Dreadknight | Monstruos/Vehículos | F14 AP-3 D6+1 + repetir todo |
El Dreadknight es el cazamonstruos especializado. En combate contra Monstruos o Vehículos, repite para impactar, para herir y el daño. Su martillo es F14 AP -3 Daño D6+1. Con Lethal Hits de Banishers activo, cualquier cosa grande que toque en combate tiene un problema serio.
Paladines con Psycannons
Purificadores con Purifying Flame
Grand Master Dreadknight
Interceptors / Strike Squad
La lista vista desde arriba
La estructura es clara: tres bloques ultra-potentes (dos de Paladines + Purificadores), un Dreadknight cazamonstruos y dos unidades de apoyo ligeras. Pocas activaciones, pero cada una de ellas es un problema enorme para el rival.
El teleporte psíquico hace que la lista sea extremadamente difícil de comprometer. No podéis atacarla a distancia porque se va. No podéis dejarla tranquila porque dispara brutalmente. Y si os acercáis en combate, os encontráis con Paladines que al cargar hacen daño 3 con F6 y Lethal Hits.
⚡ Veredicto
Conclusión: el regreso de los Terminators
Dos facciones distintas, un concepto compartido: unidades lentas y caras que gracias a combos de Deep Strike y bufos acumulados golpean donde quieren y cuando quieren. Los Terminators vuelven a ser una amenaza real en el meta de 11ª edición.
Si jugáis Lobos Espaciales, el combo Logan + Dreadnought Venerable + destacamento de Leyendas os da cargas al 7 turno 1 repetibles. Es una lista temática, agresiva y diferente a lo que estábamos acostumbrados a ver.
Si jugáis Caballeros Grises, Banishers + Asalto Argénteo con Paladines y Purificadores es probablemente el mejor paquete que tiene la facción en toda la edición. Versátil, resistente y con un repositioning psíquico que frustra cualquier plan rival.
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