Todos los cambios de 11ª edición de Warhammer 40K
Analizamos todos los cambios de reglas de 11ª edición de WH40K: movimiento, disparo, combate, Battle-shock y más. Guía completa en español.
Todos los cambios de 11ª edición de Warhammer 40K: guía completa
La 11ª edición ya está aquí y, con ella, un reglamento revisado de arriba abajo. No es una revolución total —si vienes de décima, no empezarás desde cero—, pero los cambios son suficientes para que ignorarlos te cueste partidas. Hemos analizado cada fase del juego con lupa para que llegues al día uno sabiendo exactamente qué ha cambiado y por qué importa.
Spoiler: la mayoría de cambios son para bien. Hay simplificaciones inteligentes, mecánicas que por fin funcionan como deberían, y algún que otro nerf que duele pero tiene sentido. Vamos fase a fase.
Fase de mando: las cartas secundarias, rediseñadas
Una sola vez puedes cambiar carta por partida
En décima podías gastar 1 CP para descartar una carta secundaria y robar otra tantas veces como quisieras. Eso se acabó. En 11ª solo puedes hacerlo una vez por partida. Elige bien el momento: no la quemes en turno uno por una carta mediocre si luego vas a robar algo peor.
Sin límite de cartas activas simultáneas
El cambio más interesante de esta fase. Antes el límite era dos cartas activas por turno. Ahora puedes acumular todas las que quieras. El máximo que puedes puntuar en secundaria por turno son 15 puntos, pero puedes guardar cartas "para después" con total libertad.
Al final creo que compensa una frustración que teníamos muchos. Por ejemplo, turno uno te toca Bring it Down pero tu rival ha desplegado bien y no ves nada. Antes era frustrante. Ahora te la guardas.
— Manu
🎯 Clave
Fase de movimiento: más libertad, más amenaza
Pivotaje gratuito para todos
En décima, vehículos y miniaturas con peana no redonda pagaban 2 pulgadas al pivotar. En 11ª el pivotaje es completamente gratuito para todas las unidades sin excepción.
Esto no es solo calidad de vida —aunque lo es—. Tiene impacto real en el balance. Una Doomsday Ark necrona, un Raider Drukhari o un Knight con peana ovalada van a aprovechar el pivotaje de formas que antes eran impensables. Espera que eso tenga su reflejo en puntos.
Engagement Range de 2 pulgadas (antes 1)
La zona de amenaza pasa de 1 a 2 pulgadas. Esto afecta a todo: movimiento, cargas, pantallas, body blocking. Dos implicaciones inmediatas:
- Es más difícil "colarle" unidades al rival sin entrar en su zona de amenaza.
- Un doble uno en la tirada de carga ya puede ser un fallo real si estabas a más de 2 pulgadas del objetivo.
🎯 Clave
Monstruos y vehículos atraviesan unidades enemigas pequeñas
Un Land Raider ya no se queda bloqueado por 10 Gretchins. En 11ª, monstruos y vehículos pueden atravesar unidades que no sean monstruos o vehículos. La única restricción: no pueden terminar el movimiento a menos de 2 pulgadas de una miniatura enemiga. Útil, pero menos revolucionario de lo que parece por esa misma restricción.
Desembarco de combate: salir trabado, con coste
Nueva mecánica. Ahora puedes desembarcar de un transporte y aparecer directamente trabado con unidades enemigas. El peaje: tiradas de riesgo (unos y doses hacen mortales) y apareces en Battle-shock. Tiene todo el sentido temático —bajarte de un Rhino mientras te están masacrando no es gratis— y elimina la situación absurda de quedarte encerrado sin poder hacer nada.
Relacionado: cuando destruyen tu transporte, los ocupantes deben desembarcar en contacto con la peana del transporte destruido (en la medida de lo posible), además de sufrir las tiradas de riesgo y quedar en Battle-shock. Nerf significativo a los transportes como herramienta de reposicionamiento seguro.
Deep Strike a 8 pulgadas (antes 9)
Las reservas y el Deep Strike caen a 8 pulgadas en lugar de 9. Nunca se puede caer en turno 1 salvo que una regla lo especifique explícitamente. Importante: como la distancia de carga se mide de peana a peana (lo vemos abajo), seguirás necesitando un 9 en los dados aunque caigas a 8. El Deep Strike de disparo gana protagonismo; el de carga queda igual de exigente.
No puedes mover después de un Setup
Si en tu turno realizas un "setup" —desembarcar de un transporte, caer por Deep Strike— no puedes volver a mover. Se acabó el clásico de caer con unidades, disparar y reposicionarse. Esto puede tener excepciones en hojas de datos específicas (hay indicios de que algunas unidades como los Scourges Drukhari conservarán esta capacidad), pero la base es clara.
Volar: ahora Fly es realmente Fly
En novena volar te permitía atravesar obstáculos. En décima lo castraron. En 11ª volver a la norma: las unidades con la clave Volar pueden atravesar cualquier elemento de terreno que no sea atravesable de otro modo, pagando -2 pulgadas de movimiento. La regla Hover es la versión premium: misma capacidad sin el coste en movimiento.
Me gusta resumirlo como: Fly ahora es Fly. No un pseudoflight que vuela, sí, pero solo por aquí. Unidades voladoras de disparo como el Arca necrona o el Fire Prism van a moverse de forma mucho más cómoda.
— Juanma
Coherencia: adiós a los cordones infinitos
Nueva regla. Máxima distancia entre dos miniaturas de la misma unidad: 9 pulgadas. Mínima distancia a otra miniatura de la unidad: 2 pulgadas. Fin de los cordones infinitos de Necron Warriors y Gargoyles que bloqueaban media mesa. Las unidades grandes de 20 miniaturas van a necesitar destacamentos o mejoras específicas para funcionar bien con esta restricción.
Fase de disparo: más visibilidad, cobertura rediseñada
Línea de visión simplificada
Décima tenía un sistema ortopédico: la peana entera tenía que estar visible para trazar línea de visión en muchos casos. En 11ª, con tocar un elemento de terreno con la peana (o cualquier parte del casco en vehículos) ya trazas línea de visión a través de él. El antiguo Towering pasa a ser la norma para todas las unidades. Dispara más, escóndete diferente.
Cobertura: de +1 armadura a -1 a Ballistic Skill
El cambio más relevante de esta fase para el balance general. La cobertura ya no da +1 a la tirada de armadura: ahora impone -1 al Ballistic Skill del atacante. Para ignorar la cobertura de una unidad, basta con ver una miniatura enemiga completamente.
Consecuencias prácticas:
| Situación | Décima | 11ª |
|---|---|---|
| Unidades con FP0/FP1 | Cobertura los anula casi | Todos sufren el -1 BS |
| Unidades sin armadura (ej. Horrores) | Cobertura inútil | Cobertura útil siempre |
| Fast rolling | Complejo (tropa vs personaje) | Todo a la vez, más limpio |
Oculto (Hidden): Lone Operative para infantería en terreno
Nueva mecánica. Infantería, bestia y enjambre que cumplan dos condiciones —todas sus miniaturas tocando un elemento de terreno y no haber disparado ese turno— tienen efecto Lone Operative a 15 pulgadas. Los vehículos, monstruos y montados no se benefician. Compensa el hecho de que sea más fácil ver a través del terreno, dando a los ejércitos de combate una herramienta defensiva real mientras se aproximan.
Lluvia de fuego: +1 BS desde posición elevada
Las unidades Titánicas y las unidades en plantas superiores de ruinas ganan +1 al Ballistic Skill contra objetivos a 12 pulgadas o menos. Subirse a una planta superior tiene ahora un coste (quedas totalmente expuesto) y una recompensa (disparas mejor). Las ruinas del nuevo layout son objetivos, así que esta interacción va a ser constante.
Disparo indirecto: nerf con válvula de escape
El disparo indirecto sin visibilidad pasa a impactar solo con 6+. Sin embargo, si una unidad aliada ve al objetivo, impacta con normalidad (como en décima). Hay que hacer trabajo táctico para aprovechar el indirecto: mantener avanzadillas visoras, protegerlas, o privarle al rival de las suyas.
Heavy: funciona hasta 3 pulgadas de movimiento
El bonus de Heavy (+1 al impactar) ya no requiere no haberse movido en absoluto. Ahora se aplica si la unidad ha movido menos de 3 pulgadas (incluyendo pivotaje gratuito). No aplica si estás trabado ni si acabas de llegar al tablero ese turno. Combinado con el pivotaje gratuito, vehículos de disparo como el Arca necrona pueden girar para trazar línea de visión, mover 2,9 pulgadas y conservar el bonus.
Fase de carga: el blanco se elige después de tirar
Cambio de paradigma. Ya no declaras el objetivo antes de tirar. El proceso es:
La distancia se mide de peana a peana. Si hay 7,8 pulgadas, necesitas un 8. El movimiento de carga solo necesita llegar a 1 pulgada del objetivo (no basear obligatoriamente). Esto reduce el impacto de las caídas de mano y abre posibilidades tácticas de micro que antes no existían.
Fase de combate: 2 pulgadas cambia todo
Desaparecen los ataques de apoyo
Con el Engagement Range en 2 pulgadas, los ataques de apoyo son innecesarios. Cualquier miniatura a 2 pulgadas o menos de un enemigo puede combatir con normalidad. Más intuitivo, menos discusiones, más trucos de posicionamiento.
Nueva regla: Cliff X (el Blast de melée)
Las armas de combate pueden tener ahora la regla Cliff X, donde X son ataques extra por cada 5 miniaturas enemigas en la unidad objetivo. El equivalente al Blast en disparo, pero en cuerpo a cuerpo. Especialmente relevante contra hordas.
Pile In simultáneo y Overrun
El apilar (Pile In) lo hacen ambos jugadores a la vez: primero el jugador activo con las unidades que han cargado, luego el reactivo. Para compensar situaciones donde una unidad queda sin enemigo al que pegar (el clásico "doble tap" al transporte), aparece la habilidad Overrun, que permite redirigir ataques a nuevos objetivos en esas circunstancias.
Fights First: el jugador activo elige el orden
En décima, cuando había múltiples unidades con Fights First, el jugador no activo elegía cuál se activaba primero. En 11ª, el jugador activo decide el orden de activación de las unidades con Fights First. Es un Fights First más débil como herramienta defensiva, pero sigue siendo poderoso en combinación con la Intervención Heroica, que ahora funciona como una carga completa y otorga Fights First al que interviene.
Consolidación más libre
Para consolidar hacia una unidad enemiga debes estar a 3 pulgadas o menos de ella. Si no, consolidas hacia un objetivo a 3 pulgadas o menos. Como los objetivos son ahora ruinas enteras (no marcadores puntuales), la dirección en la que consolidas es mucho más flexible: elige el ángulo que te deje mejor cubierto o en mejor posición para la siguiente fase.
Reglas varias: los cambios transversales
Battle-shock: por fin relevante
En décima el Battle-shock se comprobaba en tu fase de mando y se superaba automáticamente al inicio de la siguiente. En 11ª persiste hasta que pases la tirada. Se activa al caer al 50% o menos de efectivos o heridas, y puedes quedarte varios turnos incapacitado para acciones y estratagemas. Mecánicas que antes eran irrelevantes —como provocar Battle-shock con disparos o habilidades especiales— ahora importan de verdad.
Tiradas de riesgo: unos y doses
Las tiradas de riesgo (Hazardous) ahora hacen mortales con unos y doses, no solo con unos. Para monstruos y vehículos son 3 mortales; para el resto, 1. La miniatura que sufre la mortal ya no tiene que ser la que portaba el arma peligrosa: puedes "sacrificar" a otra miniatura de la unidad.
Objetivos: las ruinas son el objetivo
Los marcadores de objetivo circulares desaparecen. Ahora los elementos de escenografía (principalmente ruinas) son los objetivos. Esto afecta a consolidación, Hidden, líneas de visión y lluvia de fuego de forma integral.
Tiradas en bloque y asignación de daño
Se tira todo a la vez. Las salvaciones más bajas se asignan primero a la tropa; las más altas quedan para los personajes. Más rápido, más limpio. La estratagema Precisión invierte esto: obliga a asignar los primeros fallos al personaje.
Curar = resucitar miniaturas
La diferencia entre "curar heridas" y "devolver miniaturas" desaparece. Cualquier habilidad de curar puede ahora resucitar miniaturas eliminadas. Esto revaloriza masivamente todas las fuentes de curación del juego.
Psíquico ignora modificadores al impactar
Los ataques con la regla Psíquico ignoran todos los modificadores al impactar, tanto en disparo como en combate. Ignoran cobertura, pueden disparar trabados sin penalizador. Unidades como el Maleceptor Tiránido o cualquier caster de 11ª con perfiles psíquicos pasan a ser mucho más consistentes.
Pegar al morir: sin restricciones
El "Fight on Death" ahora funciona con todas las reglas y habilidades de la unidad, igual que si estuvieras vivo. Se acabaron las interacciones raras sobre si podías usar Lethal Hits o Sustained Hits al morir. Pegas y punto.
⚡ Veredicto
¿Quieres aprender 11ª edición desde cero, de forma ordenada y en comunidad? En Wargames Adictos estamos preparando algo sin precedentes: estudio profesional, batallas comentadas como nunca se habían hecho en español y una plataforma propia para dominar la nueva edición juntos. Si te unes ahora, mantenemos tu precio para siempre. Apúntate a la academia →
¿Quieres mejorar tu juego?
En la academia tienes cursos, ejercicios interactivos en el tablero y una comunidad que te ayuda en cada paso.
Explorar la academia