Nuevo Destacamento Space Marines: Infantería Voladora
Analizamos el nuevo destacamento de Space Marines basado en infantería con la regla Volar. Reglas, estratagemas y mejores combinaciones explicadas.
El destacamento perfecto para la infantería voladora de Space Marines
El nuevo Codex de Space Marines se está asomando poco a poco y con él llegan destacamentos que redefinen cómo jugamos la facción. Este en concreto tiene nombre de niche pero potencial de meta: un destacamento de un solo DP construido íntegramente alrededor de las unidades con las palabras clave Infantry y Fly. Retros, Inceptors, Vanguard Veterans con Jump Pack... todo lo que vuela y lleva botas de combate.
Nos sentamos con Javi, especialista de facción y autoproclamado embajador de los Templarios Negros, para diseccionar cada regla, cada estratagema y cada mejora. El veredicto: este destacamento no es solo para fanáticos de los Blood Angels. Es un complemento quirúrgico que puede encajar en casi cualquier lista de marines y que, además, cobra un valor exponencial si los rumores sobre el Oath of Moment resultan ser ciertos.
Spoiler: creemos que lo son.
La regla del destacamento: por qué el timing importa
La regla central del destacamento es sencilla pero poderosa: siempre que una unidad con las palabras clave Infantry y Fly realice un Rapid Ingress, un Deep Strike normal o un movimiento de carga, esa unidad puede repetir los dados de un resultado de 1 para impactar.
Esto puede sonar moderado ahora mismo, mientras el Oath of Moment siga dando reroll completo para impactar. Pero ahí está la clave del contexto:
🎯 Clave
Los marines impactan casi universalmente a 3+, y sus personajes y unidades de élite lo hacen a 2+. Ir a 2+ repitiendo unos es estadísticamente comparable a tener reroll completo en la mayoría de situaciones prácticas. Los mecanismos que hasta ahora compartían espacio con el Oath —como el Ballistic Reroll del Ballistus Dreadnought o el reroll del Lancer— adquirirán un valor nuevo cuando haya que ganárselos activamente.
El restricción es clara: la unidad tiene que haber realizado uno de esos movimientos de entrada. No es permanente, no es gratuita en defensa. Es ofensiva y orientada al impacto.
"Yo soy el mayor defensor de los Inceptors del mundo. Me encantan. Y con la posible pérdida del Oath, de repente, uf, mi combo se cae un poco... pero si lo llevas en este destacamento, volvemos a repetir."
— Javi
Las mejoras: de útil a imprescindible
Avenging Angel — El capitán que da miedo llegar
Esta mejora la equipas a un Capitán con retropropulsores (Captain with Jump Pack). Cuando la unidad de ese capitán realiza un Rapid Ingress, eliges una unidad enemiga a 9" y la obligas a realizar un chequeo de Battle-shock con -1 al liderazgo.
En el contexto actual, el Battle-shock es mucho más punitivo que en 10ª edición. Una unidad en Battle-shock no puede puntuar objetivos, no puede usar estratagemas y pierde parte de su coherencia operativa. Con esta mejora, forzar ese chequeo a unidades con Liderazgo 7 (que pasan ya con cierta tensión) o con Liderazgo 8 empieza a ser un problema real.
Nota: esta mejora brilla especialmente en misiones verdes (capturar objetivos) y en matchups contra facciones con liderazgo mediocre como T'au Empire, Necrons o AdMech.
No es la mejora estrella, pero por su coste debería ser considerada en listas que ya generan Battle-shock desde otras fuentes —como Lemartes en Blood Angels— para crear presión acumulativa.
Orb of Wrath — La reliquia que necesitaban los personajes retro
Esta es la mejora que hace que Javi y el resto de la mesa sonrían como niños. Equipas a tu personaje con lo que es efectivamente un puño de combate mejorado: Fuerza +2, AP -2, Daño 3, y Cliff 2.
Y Cliff 2 significa que si hay 5 o más miniaturas en la unidad objetivo, generas 6 ataques en lugar de los base.
🎯 Clave
Los números en la práctica:
| Objetivo | Fuerza necesaria para herir a 3+ | Resultado |
|---|---|---|
| Intercessors (R4) | F7+ | Hiere a 3+ con F9 |
| Custodian Guard (R6) | F11+ | Hiere a 4+ con F9 |
| Knight / C'tan (R11+) | El +1F de la estrat lleva a F10 | Hiere a 4+ |
Un Capellán con Jump Pack (que golpea con +1 para herir en combate) convierte esto en algo aún más bestia. Dos opciones de personaje, ambas con impacto a 2+, ambas con capacidad de eliminar personajes rivales o diezmar unidades enteras.
"Con esta mejora me cargo cualquier personaje. O si voy a una unidad donde el Cliff duele, me hincho a Cliff. Si voy a un vehículo sin Cliff, le meto F9, AP-2, D3 y lo dejas hecho papilla igualmente."
— Javi
⚡ Veredicto
Las estratagemas: tres de un DP que valen más de lo que parecen
+1 Fuerza en carga (1 CP, Fase de Combate)
Cuando una unidad Infantry + Fly ha cargado, recibe +1 a la Fuerza hasta el final de la fase. Simple, pero los saltos de fuerza importan:
- F4 → F5: los Intercessors pasan de herir R4 a 3+ en lugar de 4+.
- F5 → F6: el capitán pasa a herir R5 a 3+, y con el Orb de Wrath llegas a F10 total.
- El salto crítico contra objetivos R11 (C'tan, Knights): con esta estrat y la mejora, alcanzas F10, que sigue hiriendo a 4+ pero sin el penalizador de herir a 5+.
Movimiento reactivo post-combate (1 CP, Final de la Fase de Combate)
Una unidad Infantry + Fly que no esté trabada y que haya sido elegida para combatir puede realizar un movimiento normal de D3+3" al final de la fase de combate.
Este es el que más valoramos de los tres. Las aplicaciones son múltiples:
- Tradeo limpio: cargas, matas, consolidáis dentro del objetivo, movimiento reactivo → os alejáis 4-6" y ya no sois un objetivo fácil en la siguiente fase rival.
- Robo de objetivo: cargas, matas la unidad guardiana, movimiento reactivo de 6" hacia el objetivo más cercano → lo controláis con OC.
- Re-embarque: si tienes un transporte compatible con Jump Pack units en posición, puedes reembarcar. Extraoficialmente confirmado como posible y espectacularmente incómodo para el rival.
🎯 Clave
Eliminar Battle-shock (Command Phase, 1 CP)
La más situacional pero más infraestimada del trío. Se usa en la Command Phase sobre una unidad ya en Battle-shock: la eliminas automáticamente.
El truco está en el timing: primero tiras el chequeo de Battle-shock con normalidad y, si lo fallas, gastas el CP. No lo gastas preventivamente. Esto significa que solo pagas cuando de verdad lo necesitas.
"Yo estoy teniendo bastantes malas experiencias con quedarme en Battle-shock y no poder puntuar. Una estratagema que puedas usar en una unidad ya en Battle-shock es bastante crema."
— JuanMa
Sinergias y combinaciones que funcionan
Con Raven Guard (Vanguard Spearhead)
El Vanguard Spearhead da Stealth a todas tus unidades (lo que en la práctica se traduce en -1 al hit roll para los rivales a más de 12"). Tus Inceptors ya son difíciles de matar, y ahora además atacan con:
- Impacto a 3+ (o 2+ en personaje), repitiendo unos.
- AP-2, Twin-linked, Sustained Hits 2 (dependiendo del armamento).
- +1 a la AP disponible mediante estratagema del Vanguard Spearhead.
El Vanguard Spearhead también tiene una estratagema que por 1 CP mejora la Ballistic Skill y el AP de una unidad a 12". Los Inceptors cayendo en Rapid Ingress, con ese buff activo, son un problema serio para cualquier facción.
Con Assault Intercessors con Jump Pack (cualquier capítulo)
Cinco Assault Intercessors con Jump Pack tienen:
- Movimiento 12"
- OC2 por miniatura (OC10 en total)
- Capacidad de Deep Strike
- Regla del destacamento activa en carga
Con el movimiento reactivo post-combate, este bloque de cinco puede cargar, matar una unidad pequeña, moverse 4-6" al objetivo y quedarse con OC10. En un matchup de objetivo central, eso puede decidir el juego.
Con Templarios Negros
"Los Templarios van con +1 para herir prácticamente todo el rato por su regla de facción. Te ahorras el Capellán con Jump Pack porque ya tienes el buff. Tus Capitanes se encargan de los CPs, y con la estratagema de +1 Fuerza más el +1 base del Capitán puedes llegar a F7 con +1 para herir. La R12 ya va al 4+."
— Javi
Los Bladeguard Veterans con Jump Pack (cuando salgan) o los propios Jump Pack Intercessors en Templarios Negros serán probablemente la sinergia más aplastante del destacamento. La regla del capítulo ya garantiza el +1 para herir, este destacamento añade el reroll de unos para impactar y la estratagema suma otro punto de fuerza. Nada con Resistencia 9 o inferior sobrevive un turno de carga limpia.
Rating de unidades en este destacamento
Captain with Jump Pack
Inceptors
Assault Intercessors with Jump Pack
Chaplain with Jump Pack
Vanguard Veterans with Jump Pack
Sanguinary Guard (Blood Angels)
Conclusión: el destacamento de los capitanes con Jump Pack
Este destacamento es, en esencia, el destacamento del Capitán con Jump Pack. Las tres estratagemas le sientan de maravilla, la mejora del Orb of Wrath lo transforma en un asesino de personajes y unidades, y la regla del destacamento activa en cada carga o Deep Strike garantiza que tu impacto a 2+ siempre sea estadísticamente sólido.
Su formato de un solo DP es lo que lo hace especialmente atractivo: encaja como complemento en listas que ya tienen su destacamento principal definido. Si juegas Space Wolves con Champions of Russ, o Raven Guard con Vanguard Spearhead, o Reclamation Force, puedes añadir dos o tres unidades de retropropulsores, meter este destacamento y tener un punch aéreo completamente operativo sin sacrificar tus mecánicas principales.
Y si el Oath of Moment desaparece tal como lo conocemos, este destacamento no será "uno más": será el estándar con el que mediremos los demás.
⚡ Veredicto
¿Quieres aprender a construir y pilotar listas de Space Marines a nivel competitivo? En Wargames Adictos tenemos análisis semanales, guías de facción y coaching directo con jugadores de nivel WTC. Únete a la academia y deja de improvibar listas el día antes del torneo.
¿Quieres mejorar tu juego?
En la academia tienes cursos, ejercicios interactivos en el tablero y una comunidad que te ayuda en cada paso.
Explorar la academia