Nuevo Destacamento Ork de 1 DP: Análisis Completo
Analizamos el nuevo destacamento Ork de 1 DP con Miwel, especialista de facción: Scout, reactivos, estratagemas y combos con Green Tide y Bully Boyz.
Nuevo Destacamento Ork de 1 DP: Todo lo que Necesitas Saber
Los Orks siguen recibiendo amor. Después del Dataslate que revolucionó el meta verde, llega un nuevo destacamento de 1 DP que promete encajar en prácticamente cualquier lista Ork competitiva. Nos sentamos con Miwel, jugador especialista en Orks, para diseccionar cada regla, cada mejora y cada estratagema de este nuevo sub-destacamento.
La premisa es sencilla: un destacamento auxiliar que amplifica lo que los Orks ya hacen bien. Combate, presión temprana y unidades enormes que no mueren. Si estás construyendo listas de cara al nuevo balance, toma nota.
La Regla del Destacamento: Scout 6" para Tres Unidades
El núcleo del destacamento es simple y devastador. En el paso de Battle Formation (cuando despliegas tu ejército), eliges hasta tres unidades con la keyword MOB —Boyz, Snagas o Comandos— que obtienen Scout 6".
No hay restricciones de puntos. No hay condiciones. Tres unidades, Scout 6", ya.
🎯 Clave
¿Qué significa en la práctica? Que una unidad de 20 Boyz puede desplegarse en tu línea de inicio, avanzar 6" en prepartida y llegar al primer edificio de mitad de mesa en turno 1. Pisas la primera ruina, tienes OC masivo y el rival tiene que ir a buscarte.
"Coges una unidad ceporra de 20 Boyz y dices: esta unidad seis pulgadas para adelante. El primer edificio de mitad de mesa ya es tuyo. Si el resto de cosas no hacen nada, da igual. Dar prepartida de seis a tres unidades ya me parece muy bueno."
— JuanMa
Respecto a los Comandos: ya tienen Infiltración de base, así que llevarlos con Scout supone renunciar a esa infiltración. Sin embargo, Miwel apunta que puede tener sentido splitear la unidad en dos y darle ese despliegue agresivo a la mitad, especialmente si los combinas con Sneakrot para scouts mejorados. La flexibilidad táctica es enorme.
Mejoras (Enhancements)
Kunin Junta — Movimiento Reactivo para Beast Boss / Infantry Warboss
La primera mejora activa cuando un enemigo termina un movimiento a 8" o menos de la unidad del portador: el Warboss y su unidad realizan un Normal Move de D3+3".
El cambio de D6 a D3+3" es deliberado y muy bienvenido. Garantiza un mínimo de 4", eliminando el fantasma del "saco un 1 y me muevo una pulgada". En términos prácticos:
| Resultado | D6 clásico | D3+3 nuevo |
|---|---|---|
| Mínimo | 1" | 4" |
| Máximo | 6" | 6" |
| Media | 3.5" | 5" |
Ese mínimo garantizado cambia completamente el cálculo del rival. Si te quedas a 6" para cargar cómodo, un reactivo de 4" te convierte esa carga de 1" en una carga de 5". Si sacas el máximo, estás convirtiendo una carga casi automática en una de 7", que ya falla con mucha frecuencia.
🎯 Clave
Los usos son múltiples:
- Reposicionar al Hidden: si el rival mueve un tanque para verte, el reactivo te mete de vuelta en cobertura.
- Aumentar OC: metes más Boyz al objetivo cuando el rival intenta robártelo.
- Forzar cargas más largas: el rival pasa de carga de 1" a carga de 5-7".
- Proteger personajes: si intentan hacer precisión al Warboss, el reactivo puede sacarle del rango de carga.
"El momento en que el mínimo es cuatro y el rival se tiene que quedar a dos con uno… si alguien estaba en carga automática, de repente está en carga de sietes. El peorcísimo caso es que le pones al rival carga de sietes."
— JuanMa
Pegar al Morir — Beast Boss / Infantry Warboss
La segunda mejora convierte al portador en una amenaza incluso muerto: golpea al morir a 3+, y si estamos en el turno del Waaagh!, golpea al 2+.
Pegar al Morir (Enhancement)
El análisis de Miwel es claro: la mejora brilla en el Waaagh!, donde el Warboss puede estar atacando con 9-11 ataques (11 en el subfaction de Armageddon). Fuera de él, el impacto es menor. El escenario ideal es el siguiente: tu turno de Waaagh!, cargas con la unidad, matas varios modelos rivales, el rival interrumpe o carga de vuelta intentando matar al Warboss con precisión. Resultado: el Warboss se lleva por delante a su asesino.
La mejora está redactada sobre el modelo, no la unidad. Si hubiera afectado a la unidad entera sería absolutamente rota. Así queda en nivel correcto.
Estratagemas
Lethal Hits en Combate (y Disparo) para Unidades MOB Hidden
Por 1 CP, una unidad MOB en estado Hidden gana Lethal Hits en su fase de disparo o de combate.
La condición de Hidden significa que, si lo usas en disparo, pierdes el Hidden al disparar y no puedes repetirlo. En combate no hay ese problema. La comunidad, y Miwel en particular, lo ve claramente orientado al combate.
🎯 Clave
El combo específico que menciona Miwel: Snagas con Full Reroll de impactos (disponible en destacamentos como Bully Boyz) + Lethal Hits. Con tantos dados sobre la mesa, las heridas automáticas se acumulan rápido. Suficiente para amenazar seriamente a T11 o vehículos con Save de 3+.
Curar D3 Heridas en Command Phase (Unidades MOB / Comandos)
En tu Command Phase, cura D3 heridas a una unidad MOB o de Comandos. Recordatorio crítico: en WH40K 10ª edición, curar implica revivir modelos, no solo recuperar heridas en modelos dañados.
Curar D3 en Command Phase
Lo que hace especialmente valiosa esta estratagema es que funciona sin necesidad de Painboy. Miwel señala el paralelismo con Green Tide, cuya resurrección depende de tener el Painboy vivo. Aquí no hay esa dependencia: en cualquier turno, sin condiciones, revives modelos y mantienes la presión sobre el objetivo.
Aumentar Detección +3 a Unidad Enemiga a 6"
Al inicio de tu fase de disparo, si una unidad MOB o Comandos tiene visible a una unidad enemiga a 6" o menos, esa unidad enemiga sufre +3 a los rolls de detección.
Esta es la estratagema más nicho del destacamento. Requiere que una de tus unidades esté a 6" del rival al inicio de su fase de disparo, condición que no siempre se da en un ejército fundamentalmente de combate.
Aumento de Detección
El propio Miwel lo reconoce: el destacamento está diseñado para el combate. El Scout es para ir para adelante, el reactivo es para acercarte más, el heal es para aguantar en objetivo. El disparo se siente como añadido. Dicho esto, si llevas un segundo destacamento de 1 DP orientado a disparo (como Mordakka), la sinergia existe y puede ser útil en turnos tardíos donde generas muchos tiros de baja calidad.
Combos y Sinergias con Otros Destacamentos
El formato de 1 DP es lo que hace este destacamento especialmente poderoso: no te compromete a nada, se apila sobre tu destacamento principal.
Con Green Tide
La combinación más obvia y la más discutida. Tres unidades de 20 Boyz con Scout 6", revivir de Painboy, OC masiva y doble Waaagh! con sus respectivos beneficios. Miwel y JuanMa coinciden: es probablemente lo más potente, pero también lo que tiene más papeletas de recibir un tijeretazo en el próximo balance.
"¿Dónde quiero revivir en Green Tide? Con 20 muñecos. ¿Dónde quiero Scout 6"? En 20 muñecos. ¿Dónde quiero el doble Waaagh!? En 20 muñecos. Es que todo apunta ahí."
— Miwel
Con Bully Boyz
Bully Boyz + este destacamento (si acaba siendo verde) ofrece: tres pelotas de Boyz con prepartida, revivir sin Painboy, doble Waaagh! activable a 5+, y Full Reroll para Snagas. Una lista muy completa que mantiene toda la presión ofensiva sin depender de que el Painboy sobreviva.
Con Freebooter Crew
Freebooter Crew ya es verde de base. Puedes darle Waaagh! por 1 CP a cualquier unidad. Suma Scout 6" + autoavance de 6" de la estratagema propia de Freebooters + carga en turno 1. Miwel describe el escenario: prepartida de 6", avance automático de 6", carga. Una unidad grande de Boyz en el centro de mesa en turno 1 que el rival tiene que gestionar sí o sí.
El Elefante en la Habitación: Los 20 Boyz
Tanto Miwel como JuanMa acaban llegando al mismo punto incómodo: todas las combinaciones rotas de este destacamento tienen en común las unidades de 20 Boyz. El Scout en 10 Boyz es bueno. El Scout en 20 Boyz con Warboss y combos de destacamento encima es potencialmente excesivo.
La hipótesis que manejan: el próximo balance probablemente no toca el destacamento en sí, sino las unidades de 20 Boyz. Ya sea vía puntos, restricción de keyword (como "HORDA no puede recibir Scout") o convirtiendo el destacamento en 3 DP para evitar el stacking. El tiempo dirá.
Miwel, con total honestidad: "Espero que no los nerfeen." JuanMa, con total honestidad: "Yo espero que sí." Eso resume perfectamente el meta actual.
Veredicto Final
⚡ Veredicto
Si juegas Orks ahora mismo, este destacamento va en tu lista. Si no juegas Orks, empieza a preocuparte por cómo vas a gestionar tres unidades con Scout 6" que aparecen en tus ruinas en turno 1. El próximo balance aclarará si la fiesta dura o si GW pone los frenos, pero hasta entonces: WAAAGH!
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