Nuevo Balance 11ª Edición WH40K: Análisis Completo
Analizamos todos los cambios del nuevo balance de Warhammer 40K 11ª edición: Thousand Sons, Aeldari, T'au, Orks, hermanas y más. Qué gana, qué pierde y cómo adaptar tus listas.
Nuevo Balance de 11ª Edición: Todo lo que Necesitas Saber
Ha llegado el parche grande. El nuevo documento de balance de 11ª edición trae una cantidad de cambios que no veíamos desde hace tiempo: subidas y bajadas de puntos, cambios de color en destacamentos, ajustes de reglas y algún que otro nerfeo que duele en el alma. La buena noticia es que, en líneas generales, el balance apunta en la dirección correcta. La mala, que hay armis que han recibido en toda la cara.
En este análisis repasamos facción por facción qué ha cambiado, qué significa para la construcción de listas y cómo deberías adaptar tu aproximación al juego competitivo ahora mismo.
🎯 Clave
Thousand Sons: El Fin de los Robots
Los Thousand Sons eran, con diferencia, el caso más claro de combinación rota de este inicio de edición. Entre el 80% y el 100% de los jugadores estaban jugando robots combinando el destacamento Hexwarp (el que salió en Navidad) con el de Sekhmeti, que hacía que los robots tuviesen armas psíquicas y mayor Unmodified Hit en esas armas.
¿Qué ha pasado? El destacamento Hexwarp pasa a costar 3 DP. Ya no se puede combinar con nada más. La combo muere.Y aquí está el problema real: las opciones de coste 2 del Codex de Thousand Sons son objetivamente malas. No hay ningún destacamento de 2 DP que brille lo suficiente como para complementar al de robots. Y juntar tres de 1 DP tampoco funciona porque el de Zangors no es increíble, el de robots solo no impresiona y el de regeneración no tiene con quién juntarse.
¿Adónde vamos? Básicamente, de vuelta al Grand Coven a tope. Y como segunda opción, la Rubricae Phalanx, que ha recibido un palo moderado con la subida de puntos de los Blightlord Terminators... perdón, de los Terminadores de Thousand Sons. Han subido algo, pero no lo suficiente como para matar el destacamento. Con 10 o 20 Terminadores más Rubricae puedes construir una lista bastante sólida."Básicamente hemos vuelto a Full Coven prácticamente. Y luego tenemos la opción de la Rubricae Phalanx, que se puede seguir jugando, sobre todo si no haces el mono de meter 30 Terminadores."
— Luis
- Los robots suben 5 pts la unidad de 2, y 15 pts si los llevas en grupos de 4. Razonable, estaban muy baratos a 85.
- Los Zangors en Disco con lanza suben 5 pts. Ahora a 50 pts, sigue saliendo llevar arco por encima casi siempre.
- El Forgefiend sube 20 pts base + 15 pts si llevas el triple plasma. A 150 pts el Forgefiend de plasma. Duele, pero empieza a ser un precio honesto.
- Le han quitado al Defiler de Thousand Sons el Feel No Pain de 6+ que lo diferenciaba. A cambio, una regla que reduce el coste de interrumpir en combate en 1 CP. Nadie lo va a usar. El Defiler ha muerto.
- El Rhino de Thousand Sons baja 10 pts. Se agradece, lo vas a llevar siempre en Grand Coven y en Rubricae Phalanx.
⚡ Veredicto
Aeldari: Esperando al Nuevo Codex
La situación del Eldar es compleja y tiene dos capas. La primera es la de siempre: el ejército está excesivamente caro y las configuraciones que más se jugaban acaban de recibir subidas de puntos.
Las motos brujos de tres en tres, que eran la base del War Council, suben ~30 pts por la cara. Las configuraciones del destacamento de motos también suben. Y encima los Wind Riders de 6 han subido, sin que nadie entienda muy bien por qué.
A cambio, el Avatar of Khaine baja 15 pts. Se agradece, pero ya empieza a ser un chiste: a este ritmo va a costar lo mismo que unos Rangers.
El problema de fondo no son los puntos, son los colores. El Eldar quiere jugar turquesa y azul porque se adaptan a su estilo. El problema es que esos son probablemente los dos peores colores del juego. No es que el ejército sea malo, es que los colores a los que tiene acceso natural son los peores. El Adeptus Custodes, por comparar, tiene acceso al verde, que se adapta perfectamente a cómo quiere jugar y es uno de los mejores colores ahora mismo.🎯 Clave
Las arañas bajan 10 pts por unidad. A 100-105 pts se dejan jugar. Antes a 115 era un meme. Los halcones de 5 tienen una bajada simbólica, aunque probablemente un Corsario volador hace un papel similar más barato y con prepartida.
La sensación generalizada es que el Eldar va a sobrevivir en el meta, pero en un rol secundario hasta que llegue el nuevo Codex. Las listas de aspecto pueden hacer daño, hay combos interesantes con Corsarios y con Cegorach, pero el techo es limitado mientras Fire and Fate y Santuari sigan nerfeados.
⚡ Veredicto
Genestealer Cults: Las Grandes Ganadoras del Parche
Aquí están las buenas noticias. Los Genestealer Cults han recibido exactamente lo que pedían: el destacamento de Neófitos (1 DP) pasa a ser Recon, y el Final Day pasa de costar 3 DP a 2 DP.
Esto lo cambia todo. Antes el Culto estaba casi forzado a jugar azul la mayoría de las partidas. Ahora puedes hacer combinaciones como Final Day (Recon) + Terror Rojo, y de repente tienes motos, Genestealers, Lictores y los 20 Neófitos con Full Reroll, ignorar cobertura y Sustained Hits, todo en Recon. Una cantidad de puntos que puede ser aberrante.
"La oportunidad de no verte obligado a jugar azul la gran mayoría de veces, eso es lo más importante para el Culto. Azul lo puedes hacer bien, pero es como tener el coche con tres ruedas."
— Manu
Además, los puntos han bajado en torno a 50 pts en las listas estándar, y han eliminado la restricción absurda de los personajes que existía antes.
El Biosantic Broodsurge también merece mención. Es un destacamento que juega un Recon peculiar: va hacia ti, carga y puntúa mientras lo hace. El problema es que la estratagema del +2 a las cargas no se puede cerrear, así que vas al 6 natural. Con aberrantes y un personaje, o con los Genestealers, el riesgo es real. Pero el potencial de puntuación es enorme si llegas.
Final Day (Recon)
Biosantic Broodsurge
T'au Empire: Mont'ka Amarillo Es un Buff, No un Nerfeo
Aquí el debate más caliente del parche. La comunidad ha interpretado el cambio de Mont'ka de rojo a amarillo como un nerfeo. No lo es.
Mont'ka en rojo forzaba a incluir unidades sacrificables para hacer puntos, lo que no encaja bien con la filosofía del ejército. En amarillo, Mont'ka puede sentarse en el centro con un Ethereal, Pathfinders, una Piraña o cualquier personaje con Lone Operative, hacer acción, y amenazar con una presión de disparo tan alta que el rival tiene que ir a por ti. Si va a por ti, libera el centro. Si no va, haces 10 pts tranquilamente.
El Retaliation Cadre sube a 3 DP, lo que limita las combinaciones. Pero el destacamento en sí es objetivamente mejor en 11ª que en 10ª por dos razones: el Hidden obliga al rival a acercarse (lo que activa las armas de Crisis perfectamente), y los layouts más cerrados de las mesas nuevas permiten un staging más dinámico con el movimiento adicional del destacamento.
Cauyón pasa a ser directamente Recon, sin necesidad de combinarlo con nada. Un destacamento de 1 DP de Recon es exactamente lo que el Tau necesitaba para completar listas."Farsight cuesta menos de 10 puntos por herida. Me parece vergonzoso lo que hace ese señor a ese precio."
— Tobar
- Farsight: -10 pts
- Riptide: sube
- Tiger Shark: sube (sensiblemente)
- Las gemelas ya no están a precio de Riptide, pero la Riptide también ha subido, así que el error relativo persiste
⚡ Veredicto
Adeptus Custodes: Verde Es el Nuevo Rojo
Los Custodes pierden el rojo que tenían en el destacamento que más se jugaba. A cambio, el principal destacamento de juego pasa a verde. Y el verde, en Custodes, es posiblemente mejor.
El rojo en Custodes tenía el problema de que si el rival sabía lo que hacía, podía dejarte turnos muertos: el ejército no es rápido y si nadie viene a por ti, el rojo es complicado de activar. En verde, la ecuación cambia: con 37 de OC en un objetivo, tú le dices al rival "ven tú, yo ya estoy bien". Si no viene, haces 10 pts por turno tranquilamente. Si viene, estás encantado de que choque contra ti.
Imperial Knights: La Línea se Simplifica
El cambio más importante para Imperial Knights no es de puntos sino de reglas: la condición de la línea pasa de "todas las líneas entre dos objetivos y todas las áreas entre medias" a una simple línea de un punto del objetivo a otro. Una línea. Sin más interpretaciones creativas.
Esto es un nerfeo real a la mecánica, pero era necesario. Lo que había antes era un porro.
En cuanto a lo demás: el Knight Castellan sube ~20-25 pts (irrelevante para un R12 con 28 heridas). El Freeblade Company pasa a amarillo (3 DP), y el Gate Warden de amarillo pasa a verde. Esto significa que antes elegías "color y luego destacamento"; ahora tienes que elegir entre el color que quieres o el destacamento que quieres, no siempre coinciden.
Orks: La Horda Sobrevive, el Combo Muere
Dos listas dominaban el panorama Ork: la de Green Tide y la de disparo. La de disparo no la han tocado. La de Green Tide ha recibido dos golpes.
Golpe 1 - La norma del doble líder desaparece. Las unidades de 20 Boyz ya no pueden llevar dos líderes completos. Pierden al segundo personaje, que en la práctica era el que daba los Sustained Hits o el +1 a cargar. La combinación de Warboss + Painboss + Bigboss ya no existe. Lo que queda es el Líder + el Support, que es la pelota de Painboss + Warboss de siempre, subida en ~30 pts. Golpe 2 - Puntos razonables. ~10 pts más en Warboss y Painboss, +20 a partir del cuarto o quinto. En total, una lista estándar de Green Tide sube entre 120-130 pts. Duele, pero es asumible.Lo que más duele en realidad es perder el reactivo táctico de 6+, que combinado con el posicionamiento era contrarrestar castigador para cualquier rival que se descuidase.
🎯 Clave
Green Tide (post-nerfeo)
Astra Militarum / Adeptus Mechanicus: Amarillo Manda
El Adeptus Mechanicus recibe uno de los cambios más interesantes del parche de forma casi discreta: el Hallowed Creit pierde el push de F y pasa a amarillo. Y esto, para quienes llevan tiempo viendo el potencial del Admec en amarillo, es exactamente lo que se pedía.
Unidades como las Kataphron Breachers y las Battle Servitors en amarillo son brutalmente resistentes, con una invulnerable de 4+ y buen perfil de pegada. La filosofía de lista cambia: en lugar de spam de unidades baratas, vas con menos unidades que aguantan más, te sientas en el centro y le dices al rival que venga a echarte.
Los Gallos Sagrados (Pteraxii Sterylizors) siguen subiendo. Como siempre. Es ya casi un meme del meta.
Black Templars y Space Marines: La Lista Se Mantiene
Los Black Templars han recibido subidas en los Repulsor Executioner (~10 pts cada uno) y en el teniente con combi-weapon, que ya iba siendo hora. A cambio, bajan Grimaldus, el Paladín del Emperador y el Marshall. En la práctica, si compensas los personajes con las bajadas, la lista estándar sube ~20 pts en total por los Repulsors. El gameplay no cambia.
El aviso serio: el Lieutenant with Combi-weapon ha pasado de costar ~65 pts a su precio actual. Si en algún momento lo llegaste a jugar a ese precio, estabas pagando casi 30 pts menos de lo que valía. Esta edición está llena de esas correcciones tardías.
Qué Esperar del Meta Ahora
Estamos todavía en una fase que se parece mucho a una "10.5C": muchos jugadores llevan listas adaptadas de 10ª con las nuevas reglas pegadas encima. El verdadero meta de 11ª empezará a emerger después del Mundial, cuando la variedad de listas sea mayor y los builders más creativos hayan tenido tiempo de explorar los nuevos espacios abiertos por este balance.
Los ejércitos de combate (World Eaters, Orks, Emperor's Children) están en un momento alto. Los ejércitos de disparo existen pero son menos. Dentro de unas semanas, cuando la rueda gire, algunos ejércitos de combate que hoy se sienten cómodos van a encontrar que su comida ha desaparecido del meta.
"Estamos jugando una lista de décima, pero en una décima con cosas nuevas adaptadas. Poco a poco iremos variando, en parte por los parches. Necesitamos el Mundial para ver variedad real."
— Manu
⚡ Veredicto
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