Tier List de Tyranids: Las Mejores (y Peores) Unidades del Codex
Los Tyranids llevan toda la edición en ese punto dulce que todo jugador desea: competitivos sin ser rotos, con un balance interno que pocas facciones pueden presumir. No hay un "¿Cómo que no llevas X?" como con Magnus, el Nightbringer o el Silent King. Puedes construir listas radicalmente distintas y seguir siendo peligroso.
Pero eso no significa que todo esté al mismo nivel. Hay unidades que no deberían ver mesa nunca, y hay unidades que por sus puntos generan más problemas al rival que prácticamente nada en el juego. Esta tier list, construida desde la experiencia de haber jugado el codex a fondo en Invasion Fleet y Synaptic Nexus, te dice exactamente dónde está cada pieza.
Contexto de meta: análisis realizado con el balance de marzo 2026. El auge de Necrons como facción top influye directamente en qué unidades de Tyranids tienen más sentido llevar.
Tier S — Auto-include o casi
S
Gárgolas
La mejor unidad robabocatas del juego, sin discusión. Mov 12", OC 2 por modelo, vuelan, pueden hacer Rapid Ingress y en Invasion Fleet resucitan si queda una sola viva. Por 1 CP recuperas OC 10 en un objetivo. Eclipsan a prácticamente todo el cuarto inferior del codex.
🎯 Clave
Si queda una sola Gárgola viva en Invasion Fleet, resucitan mínimo cuatro. Eso es OC 10 en un objetivo por 1 CP. Ninguna unidad del codex genera tanto por tan poco.
Las Gárgolas tienen un punto crítico que hay que gestionar: son completamente dependientes de sinapsis. Sin ella, son decoración. Si el rival intenta bajarte el liderazgo y te corta la sinapsis, tus Gárgolas se quedan mirándose entre ellas sin saber qué hacer. Asegúrate siempre de tener un modelo sináptico cerca antes de lanzarlas a robar bocatas.
S
Deathleaper
80 puntos. Lone Operative. Infiltra. Deep Strike. Feel No Pain 4+. 7 heridas. Fights First. Y cuando lo matas, el rival ha gastado el triple de lo que vale. El mejor destrozahogares por puntos del juego, y probablemente de los más eficientes en todo Warhammer 40K competitivo.
Si tuviera que elegir una sola unidad de Tyranids para llevármela a otro ejército, me llevaría al Deathleaper. En Drukhari con uno de estos, te quedas solísimo — y encima contra Drukhari te hace el día él solo.
— JuanMa
El Deathleaper ha subido de 70 a 80 puntos y sigue siendo una locura. Nunca nadie ha tradeado eficientemente contra él. Su única pega real: la miniatura es grande y no cabe debajo de ciertas ruinas, a diferencia del Lictor. Detalle menor para una unidad de este nivel.
S
Lictor
60 puntos. Lone Operative. Infiltra. Fights First con perfil de FP -2. Lone Operative que hace misiones, pone presión psicológica y obliga al rival a gastar recursos desproporcionados para eliminarlo. El tradeo que genera es brutal: el rival manda 90+ puntos de Marines con CP gastado para matar 60 puntos con dos heridas restantes.
S
Genestealers
Con Broodlord o sin él, los Genestealers son una amenaza constante. Prepartida de 8", movimiento 8", impactan a 2+, F5, y en Invasion Fleet explotan los críticos a cincos de una manera que mata prácticamente cualquier cosa. 10 modelos sin Broodlord sigue siendo un tradeo eficiente por ~140 puntos. Con Broodlord, una de las unidades más dañinas del juego.
Tier A — Excelentes, aparecen en la mayoría de listas
A
Hive Tyrant (a pie)
El papucho. 10 heridas de R10, salvación 2+, y lo más importante: bufa al resto del ejército con asalto para monstruos lentos y letales en disparo. En Invasion Fleet con el perfil adaptativo consigue Feel No Pain 4+. No es el mejor pegador del ejército, pero no necesita serlo: su rol es segunda línea, buffar y rematar lo que el rival no ha podido gestionar bien.
Cuando empiezas a jugar Tyranids, intentas esconder el Hive Tyrant. Después de cien partidas entiendes que con 10 heridas de R10 y chapa 2+, simplemente lo mandas hacia delante y el rival tiene que elegir entre ignorarlo o dejar de gestionar todo lo demás.
— Manu
El Hive Tyrant es especialmente valioso por los letales en disparo que otorga: cuando tu ejército lleva Carnifexes con sostenidos y letales en Invasion Fleet, el daño a distancia se convierte en algo que el rival no espera de un codex de cuerpo a cuerpo.
A
Hyperadapted Raveners
165 puntos por cinco modelos, pero la funcionalidad que aportan justifica el precio. Su habilidad de hacer Rapid Ingress aunque otra unidad ya lo haya hecho, y hacerlo gratis, descoloca completamente al rival en Invasion Fleet. En Synaptic Nexus son personajes que pueden poner túneles y caer en turno uno. Combinados con Raveners normales forman un bloque demoledor con sostenidos y la capacidad de entrar y salir.
A
Broodlord
En Invasion Fleet, una S encubierta. Da sinapsis, Devastating Wounds, +1 F a los Genestealers y su peana grande permite trampear el engagement range de formas que pocas unidades pueden. La pega: su destino va atado al de los Genestealers. En Synaptic Nexus baja a B por el cambio de enfoque de lista.
A
Winged Hive Tyrant
El mejor anti-combate del codex Tyranids. A 12" visible quita un ataque a unidades enemigas. Apilado con -1 impactar del Maleceptor o el Broodlord, más Feel No Pain, convierte listas de combate agresivas en un problema serio. Ideal para torneos por equipos donde prevés enfrentarte a Emperor's Children, Drukhari o similares. Pierde contra el Hive Tyrant normal en listas generalistas porque no bufa al resto del ejército.
A
Neurothrope
En Invasion Fleet, una B. En Synaptic Nexus, una A clara. Lidera Zoanthropes que pasan a disparar a 2+, tiene un lanzallamas torrent F5 AP-1 para Overwatch y Rapid Ingress con Overwatch. La mecánica del Battle-shock es difícil de medir pero puede ser decisiva: ese -1 a la Sombra de la Disformidad en el momento adecuado puede costar primaria al rival. Con combo completo (Neurothrope + Neurolictors + Screamer-Killers), la mecánica escala y empieza a ser realmente relevante.
A
Old One Eye
En Synaptic Nexus específicamente. Liderando Carnifexes con la estrata de sostenidos sin ignorar cover del destacamento, se convierte en una amenaza de disparo inesperada. R10, chapa 2+, Feel No Pain 5+, se cura 3 heridas en la fase de mando de ambos jugadores. Cuando los Carnifexes van muriendo y queda solo, el rival necesita un turno entero completo para eliminarlo, y ese turno suele salir carísimo.
A
Neurolictor
Rara la lista de Tyranids competitiva que no lleva uno. Hace chequear Battle-shock a todo lo que esté a 12" en la fase de mando. En un meta donde Necrons tienen unidades con liderazgo alto para robar objetivos, obligarles a chequear al 50% de posibilidades de fallo es una jugada de control muy poderosa. Nunca lleves dos, nunca lleves cero: uno es el número mágico.
🎯 Clave
El Haruspex cuesta 125 puntos. Tiene 14 heridas, R11, salvación 3+, 14 ataques de F7 AP-1 D2 (fácilmente F8 AP-1 D2) y 4 ataques extra de F14 AP-2 D1. Si le dices a cualquier jugador esos stats sin decirle la miniatura, nadie adivina que cuesta 125 puntos. Es probablemente la miniatura más eficiente en puntos del codex.
El Haruspex tiene dos debilidades: es lento y grande. La solución es hacer Rapid Ingress con él habitualmente, compensando su movilidad reducida. Sin esa táctica, puede quedarse corto en mesas con mucha escenografía.
A
Screamer-Killer
125 puntos, R9, 10 heridas, salvación 2+, 10 ataques de F10 AP-2 D3. Lo diferencia del Haruspex es el arma de disparo (6+ disparos de F8 AP-2 D1, Asalto, Blast) y la regla de Battle-shock con -1. Solo es claramente superior al Haruspex cuando llevas lista orientada a Battle-shock (Neurothrope + Neurolictors). En ese contexto, en Synaptic Nexus con la estrata de sostenidos, empieza a ser un problema muy serio para vehículos y unidades élite.
A
Hormagaunts
65 puntos por 10 modelos. Movimiento 10", pueden correr y cargar, OC 2, resucitan con la estrata de enjambre. No son una unidad que el rival respete a primera vista, y eso es exactamente su mayor virtud. 20 ataques de F3 AP0 con letales a 5+ en Invasion Fleet contra Magnus son un susto que nadie se espera. Úsalos como robabocatas, como pantalla, para trabar vehículos o como daño oportunista contra objetivos blandos. Una de las unidades más versátiles del codex a su precio.
Tier B — Situacionales o eclipsadas por mejores opciones
B
Raveners (normales)
100-125 puntos por cinco modelos. Perfil de daño decente (15 ataques de F5 AP-2 Twin-linked), entran y salen, pueden poner túneles en Synaptic Nexus. El problema es que en Invasion Fleet hay muchas unidades que hacen su mismo rol mejor. En Synaptic Nexus suben hasta el límite entre A y B por la sinergia con túneles y porque combinados con los Hyperadapted Raveners forman el bloque de demolición que ya mencionamos.
B
Swarmlord
220 puntos. Buena pegada, 10 heridas R10, salvación 2+. El problema no es que sea malo, es que el Hive Tyrant normal es mejor para la lista: reducir el coste de CP de gemas es más valioso que ganar 1 CP descartando carta. Con asalto para monstruos y letales en disparo del Hive Tyrant normal, el Swarmlord queda en tierra de nadie: no es el mejor bufador ni el mejor pegador, y a 220 puntos le falta ese 10-20% de descuento que lo haría un pick interesante.
B
Tervigon
160 puntos por 16 heridas de R11, salvación 2+. Punto por herida excelente. Da letales a los Termagants cercanos y los resucita. Solo tiene sentido en listas de horda con Termagants y Hormagaunts como base. Fuera de ese arquetipo específico, hay opciones más versátiles. Si bajan un poquito de puntos o el meta se mueve hacia horda, sube.
B
Termagants
Más atados al Tervigon que los Hormagaunts. Sin ese sinergia, son simplemente cuerpos. El movimiento reactivo les da algo de utilidad en situaciones específicas, pero en el espacio de unidades pequeñas baratas, los Hormagaunts son más versátiles y las Gárgolas los eclipsan completamente para el rol de robabocatas.
B
Von Ryan's Leapers
70 puntos por tres modelos. 18 ataques de F5 AP-1, infiltran, Fights First, intervención heroica gratis. El problema: el Lictor hace exactamente esto pero mejor, más barato y con más heridas. El único argumento para llevarlos sobre un Lictor es querer tres modelos separados para rodear objetivos o sacrificarlos como pantalla infiltrada. No son malos, simplemente viven a la sombra del Lictor permanentemente.
B
Tyranid Prime (con alas)
Buen personaje, 65 puntos, vuela, sinapsis, da Sustained Hits a los Guerreros Tyranids. El problema: su destino va atado a los Guerreros Tyranids, que son una unidad con peana grande y difícil de mover en ciertas mesas sin Deep Strike. Si los Guerreros salen del meta, el Prime cae con ellos. En Invasion Fleet con la estrata de Sustained Hits a 5+ y letales contra monstruos/vehículos puede tener momentos muy buenos, pero no es suficiente para subir de B.
B
Biovore
El gran desplazador de todo el tier bajo. Un Biovore sentado en tu objetivo poniendo dos minas por turno reemplaza a múltiples unidades de cierre de backline. Bueno en su rol, pero tan especializado que solo tiene sentido en listas concretas.
Tier C — Difícil justificarlos en lista competitiva
C
Norn Emissary (nuevo)
Debut tristón. Bufador que quiere y no puede: lidera Guerreros Tyranids igual que el Prime con alas, pero no aporta la funcionalidad suficiente para justificar su slot. La miniatura no generó el entusiasmo de los Hyperadapted Raveners o los Norn. En el estado actual, queda en C con posibilidades de bajar si el meta sigue sin favorecerlo.
C
Parasite of Mortrex
80 puntos, Lone Operative, Deep Strike, hace misiones. En otro codex sería un pick interesante. En Tyranids, compite con el Lictor (60 puntos, más molesto en combate), el Deathleaper (mismo precio, mucho más impactante) y las Gárgolas (mismo precio, mucho más versátiles). La utilidad pura no tiene sitio cuando el codex entero ya es un ejército de utilidad.
C
Canoptek Scarab Swarms... (perdón: Enjambres de Escarabajos Tyranids)
Solo tienen sentido en Assimilation Swarm, donde la keyword Harvester activa las mecánicas del destacamento. Fuera de ese contexto, el Biovore hace su rol de cierre de zona mejor y más barato. En Assimilation Swarm son coste-eficientes, pero la especificidad es demasiado alta para subirlos de C.
C
Barbagaunts
Baratísimos, pinen en disparo. El problema: necesitan línea de visión, tienen que estar a rango y el codex tiene mejores formas de generar presión psicológica y control de zona. Los Custodes matarían por tener acceso a una unidad así. En Tyranids, simplemente hay demasiada competencia.
C
Neurogaunts
45 puntos por 11 cuerpos. Expanden sinapsis y cierran backline muy barato. El problema: el Biovore existe. Si no existiera el Biovore, todos los ejércitos del juego necesitarían unidades baratas para cerrar el natal y el de al lado. Con el Biovore en el codex, esta unidad queda completamente desplazada.
Tier D — No los lleves
D
Toxicrene
150 puntos, anti-infantería 2+, AP-1, 12 ataques más los tentáculos. El perfil no es terrible sobre papel, pero la miniatura con tentáculos es prácticamente injugable en mesa: no pivota, no pasa por huecos, acaba jugándose de culo o fuera de cobertura. Si el Haruspex existe a 125 puntos con perfil superior en prácticamente todo, el Toxicrene no tiene argumentos. Una pena, porque la miniatura tiene carisma.
D
Tyrannocyte
Entra en turno uno por Deep Strike, pero nunca quieres hacerlo. Queda siempre muy frío. En un codex donde los transportes no existen y la movilidad se gestiona con túneles (con comillas muy grandes), el Tyrannocyte no encuentra su sitio ni en el mejor de los casos.
Resumen Visual: Tier List Completa
| Tier | Unidades |
|---|
| S | Gárgolas, Deathleaper, Lictor, Genestealers |
| A | Hive Tyrant, Hyperadapted Raveners, Broodlord, Winged Hive Tyrant, Neurothrope, Old One Eye, Neurolictor, Haruspex, Screamer-Killer, Hormagaunts |
| B | Raveners, Swarmlord, Tervigon, Termagants, Von Ryan's Leapers, Tyranid Prime, Biovore |
| C | Norn Emissary, Parasite of Mortrex, Enjambres, Barbagaunts, Neurogaunts |
| D | Toxicrene, Tyrannocyte |
Conclusión: El Codex que Quisieran Tener Todos
⚡ Veredicto
Tyranids tiene el mejor balance interno del juego en esta edición. Puedes hacer listas sin ninguna unidad S y seguir siendo competitivo. Pero si quieres maximizar: Gárgolas + Deathleaper + Lictors + Genestealers forman un núcleo que ningún rival va a gestionar cómodamente.
Lo que hace especial a este codex no es tener unidades rotas, sino que casi todo tiene sentido en el contexto correcto. El Screamer-Killer parece mediocre hasta que metes tres en Synaptic Nexus con Neurothrope y Neurolictores y el rival empieza a fallar Battle-shocks en cadena. El Haruspex parece caro hasta que ves lo que hace por 125 puntos comparado con cualquier cosa del mismo precio en otros codex.
El meta apunta a que Necrons van a seguir dominando. Eso abre puertas interesantes para Tyranids: el Neurolictor haciendo chequear Battle-shock a unidades de alto liderazgo, el Screamer-Killer picando vehículos en Synaptic Nexus, las Gárgolas como Rapid Ingress para cortar el acceso a objetivos. El codex tiene respuestas. Solo hay que encontrar la lista adecuada.
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