Genestealer Cults y Ultramarines: Análisis de Listas Top en 11ª
Análisis completo de dos listas top competitivas: Genestealer Cults con triple destacamento y Ultramarines jugando a verde en 11ª edición.
Genestealer Cults y Ultramarines: Dos Listas Top del Meta de 11ª
Dos ejércitos, dos filosofías de juego, un denominador común: saben perfectamente a qué juegan y construyen cada decisión de lista en torno a ese plan. Esta semana analizamos en profundidad las dos listas que enfrentamos en la academia: una horda de Genestealer Cults con triple destacamento de 1 DP, y unos Ultramarines diseñados específicamente para dominar el color verde.
Si queréis ver la partida completa con todos los movimientos explicados, la tenéis disponible en Wargames Adictos Academia. Aquí vamos con el análisis táctico al detalle.
PARTE I — Genestealer Cults: La Horda que No Muere
Regla de Ejército: La Horda Continúa
El Culto Genestealer es fundamentalmente un ejército de horda que opera desde las sombras. Su regla de ejército no funciona como la resurrección Necrón — no devuelve modelos individuales dentro de una unidad viva — sino que revive unidades enteras ya eliminadas, que vuelven a caer al campo de batalla a través de Deep Strike durante toda la partida.
🎯 Clave
Esto se combina con los puntos de resurrección del ejército para generar una presión constante y difícil de gestionar. No juegas contra lo que hay en la mesa: juegas contra todo lo que va a aparecer.
Estructura de Lista: Triple Destacamento de 1 DP
Juanma ha construido la lista con tres destacamentos de 1 DP, cada uno cubriendo un aspecto diferente del juego:
Destacamento 1: Enjambre de Pura Sangre
Regla de destacamento: Al final de la fase de combate del oponente, una unidad de Genestealers que no esté trabada puede retirarse a reserva estratégica.Esto habilita Rapid Ingress en turnos posteriores o simplemente pone a salvo una unidad que iba a recibir un disparo brutal. Es una mecánica que encaja perfectamente con cómo quieres jugar los Genestealers: entrar, pegar, salir.
Mejoras destacadas:- Marca de los Hijos de las Estrellas: +1 Resistencia y +1 Fuerza a unidades de Genestealers, más salvación por armadura de 4+. El salto de F4 a F5 y de R4 a R5 es enorme para una unidad que ya impacta al 2+. Cara, pero justificada al 100% en unidades de 10.
| Estratagema | Efecto | Coste |
|---|---|---|
| Movimiento Reactivo | Al final del movimiento enemigo a ≤8", retroceder D3+3" | 1 CP |
| Reducción de Detección | -6 al alcance de detección al inicio del movimiento enemigo | 1 CP |
| Destrabarse y Cargar | Permite retroceder y volver a cargar | 1 CP |
Si una unidad de combate viene a por nosotros se tiene que quedar a más de 2 pulgadas. Con el reactivo de D3+3, sacando solo un uno ya le dejas la carga en un 7. Si sacas un dos, en un 8. Y eso asumiendo que se han quedado justo a 2 pulgadas.
— JuanMa
El combo del movimiento reactivo + reducción de detección es especialmente perverso: si el rival viene a disparo, te echas atrás y desapareces del rango de detección. Si viene a combate, le obligas a tirar una carga casi imposible.
Destacamento 2: Héroes del Alzamiento
Regla de destacamento: El Keleromorfo, el Locus, la Saboteadora Reductus y el Sanctus ganan la clave Homicida, que les otorga repetir unos para impactar y unos para herir.Esto convierte a personajes que ya eran precisos en auténticas máquinas de matar controladas.
Mejoras destacadas:- +1 al Daño en combate para el Sanctus o el Locus. El Sanctus con esto, Anti-Infantería, Devastating Wounds y la estratagema correspondiente se convierte en un asesino de personajes de primer nivel.
- Contrabando de Municiones: +2 a la Fuerza en ataques a distancia para el Keleromorfo o la Saboteadora.
| Estratagema | Efecto | Coste |
|---|---|---|
| Golpe Letal | Unidad Homicida gana Devastating Wounds | 1 CP |
| Pegar al Morir | 2+: el personaje pega al morir; 1: aún así hace una mortal | 1 CP |
| A la Altura de la Leyenda | Si un Homicida elimina a un personaje enemigo, las unidades aliadas a 12" quitan Battle-shock | 1 CP |
🎯 Clave
Destacamento 3: Masas de Xenocultistas
Regla de destacamento: Al revivir modelos de Híbridos Neófitos en terreno, se curan 3" adicionales. Acceso a Disrupción.El Culto Genestealer es uno de los ejércitos que más naturalmente juega Disrupción y Reconocimiento. Tienes docenas de miniaturas, unidades que caen por toda la mesa, y una presión constante sobre todos los objetivos. Este destacamento lo lleva al extremo.
Estratagema estrella — Andanada Fanática: Elige una unidad de Neófitos: repite todas las tiradas para impactar. Combinado con los Letales que da la Benefictus y el +1 FP del Aquilus Runner, una unidad de Neófitos que parecía "basura" de repente genera un daño inesperado.Las Unidades: Cómo Funciona Todo Junto
El Combo Central: Benefictus + Neófitos x3
Tres veces en la lista, repetido: una Benefictus liderando una unidad de Híbridos Neófitos.
La Benefictus aporta a su unidad la regla de Letales, que combinada con el full reroll de la Andanada Fanática convierte los impactos directos en heridas automáticas. Sus propios disparos son serios:
| Arma | F | FP | D | Reglas |
|---|---|---|---|---|
| Disparo Psíquico | 12 | -3 | D6+1 | Psíquico, Ignorar Cobertura |
Los Neófitos en sí llevan una mezcla de tirachinas (saturación, Rapid Fire cayendo por Deep Strike), láseres de minería, sísmicos y flamers, tanto normales como Weber. Con el combo activo:
- +1 FP del Aquilus Runner
- Letales de la Benefictus
- Full reroll para impactar de la Andanada Fanática
Una unidad que impacta a 4+ con armas mediocres se convierte en algo que hace 11 heridas con "latas de conserva afiladas", como dice JuanMa.
El Patriarca + Genestealers
Genestealers con Patriarca
El Patriarca añade dos cosas que me quitan el sueño:
Llevamos tres unidades de Genestealers: una de 10 con el Patriarca, una de 10 suelta (que puede volver varias veces con los puntos de resurrección), y una de 5 que opera como unidad de resurrección barata muy molesta.
Los Aquilus Runners: El Multiplicador Silencioso
Dos cochecitos en la lista. Su disparo indirecto coloca un token en la unidad objetivo que da +1 FP a todas las unidades del Culto tanto en disparo como en combate durante ese turno.
- Los Genestealers pasan de FP-2 a FP-3.
- Los Neófitos con tirachinas pasan de FP0 a FP-1.
- Cubren la zona de Deep Strike trasera sin necesitar unidades allí.
⚡ Veredicto
Los Personajes de Apoyo
Saboteadora Reductus: Disparo indirecto, cargas de demolición, granadas gratis, Deep Strike, Infiltrar, Lone Operative. Si te acercas a ella te llevas daño. Con la mejora de Héroes del Alzamiento se vuelve aún más letal. Siempre llevaría una. Sanctus: Con el combo completo (Homicida + Golpe Letal + +1 daño + Lone Operative + capa anti-Overwatch) es uno de los personajes más eficientes del juego por puntos. Anti-Infantería repitiendo unos, daño 3, Devastating Wounds. Mata personajes. Mata apoyos. Y nadie puede hacerle Overwatch. Acólitos con autopistola: Se sientan en objetivo, generan 1 CP al 4+, Deep Strike. Gretchin-style puro. Cuando los matan, se resurrectan al otro lado de la mesa a hacer una acción. Acólitos con Hand Flamer: Repiten todo para herir si el objetivo está en un marcador. Con el +1 FP del cochecito y los flamers del Overwatch, matan apoyos y unidades ligeras con una facilidad absurda.Conclusión de la Lista Genestealer Cults
🎯 Clave
La fortaleza del Culto Genestealer no es su daño puntual (que existe), sino su capacidad de no dejar de vivir. Puntos de resurrección, Deep Strike toda la partida, Disrupción natural, y una velocidad que le permite dar la vuelta a una partida en un turno. Muy difícil de controlar para quien no la haya enfrentado antes.
PARTE II — Ultramarines: Verde de Alta Densidad
La Filosofía: Vivir en los Objetivos
Esta lista no intenta hacer el daño más alto del meta. Intenta estar siempre en los objetivos, hacer que costarte sacarlos de ahí sea prohibitivo, y acumular puntos de verde turno tras turno mientras ofrece herramientas de daño suficientemente sorprendentes como para no ser ignoradas.
Jugando verde, quisiera yo o no, quisiera Juanma o no, vamos a jugar en los objetivos. Yo vivo en ellos. Todo lo que hemos construido parte de ahí.
— JuanMa
Regla de Ejército: Oath of Moment
Con Roboute Guilliman en lista, el Oath of Moment de Ultramarines tiene repetir para impactar Y repetir para herir contra la unidad designada. En una lista sin fuerzas altísimas pero con mucha saturación y Devastating Wounds, ese +1 herir es fundamental.
Destacamento Principal: Reclamation Force
Regla de destacamento:Dos reglas que solo funcionan si estás en los objetivos. Lo que es exactamente el plan.
Estratagemas clave:| Estratagema | Efecto | Coste |
|---|---|---|
| Control de Objetivo | Una unidad gana +1 OC al final de la fase de mando | 1 CP |
| Ímpetu de Carga | +2" a cargas y +1 ataque en combate | 1 CP |
| Pegar al Morir | 4+: pega al morir | 1 CP |
| Dejar Sticky | Objetivo queda sticky | 1 CP |
Destacamento de Apoyo: Cónclave de Librarians
Abre el acceso a disciplinas psíquicas intercambiables por turno:
- Piromancia: +1 FP a 12" y Sustained Hits 1 — brutal con la Sternguard.
- Biomancia: +2" al movimiento — hace la lista más rápida cuando necesitas.
- Telequinesia: Reducción de daño — supervivencia adicional.
Los Combos de la Lista
Combo 1: Capitán Titus + Blade Guard Veterans + Blade Guard Ancient
El Ancient da +1 OC a la Blade Guard (que ya tiene OC2 base, llegando a OC3 con la estratagema, y a OC4 con el buff de Guilliman a 6"). Una vez por partida da +1 ataque a la unidad.
Titus añade:
- Sustained Hits a la unidad.
- Si lo matan en combate y aún no ha pegado: al 2+, se levanta y pega. Si mata algún modelo, se recupera con D3 heridas. Y puede hacerlo cada vez.
- Coste: 90 puntos.
| Perfil Blade Guard con combo activo | A | HP | F | FP | D |
|---|---|---|---|---|---|
| Base | 4 | 2+ | 4 | -2 | 2 |
| En objetivo (destacamento) | 4 | 2+ | 4 | -3 | 2 |
| Con estratagema +1A y Ancient | 6 | 2+ | 4 | -3 | 2 |
| Con Oath of Moment (herir) | 6 | 2+ | 4 | -3 | 2 (repitiendo herir) |
Con Titus vivo, Sustained Hits y repetir herir del Oath, una unidad de 6 Blade Guard en objetivo hace un daño que no tiene nombre ni apellido.
Combo 2: Tigurius + Blade Guard Veterans
Donde Titus es daño, Tigurius es defensa y control.
Aporta a su unidad:
- Feel No Pain 4+ contra psíquicos y mortales.
- -1 a impactar a todas las unidades que ataquen a la suya.
- Acceso a disciplinas psíquicas.
En objetivo con Reclamation Force activo una Blade Guard con Tigurius tiene:
- -1 a impactar (Tigurius)
- -1 a herir si el atacante tiene más Fuerza (destacamento)
- Invulnerable 4+
- FNP 4+ contra mortales
S
Blade Guard Veterans con Tigurius
En combate, Tigurius no es un monstruo, pero sorprende:
| Arma | A | HP | F | FP | D | Reglas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rayo Ocular | 2 | 2+ | 6 | -2 | 2 | Psíquico, Blast |
Mata un apoyo sin mucho esfuerzo. Y sus 5 ataques de F7 -2 en objetivo serán -3.
Combo 3: Librarian + Sternguard Veterans
El protagonista aquí es la Sternguard.
El Librarian les da:
- Invulnerable 4+ (la Sternguard base no salva bien).
- FNP 4+ contra psíquicos (con Tigurius cubriendo mortales, varios grupos con filtros).
- Con Fusillade: Anti-Monstruo/Vehículo 5+ + Sustained Hits 1 de Piromancia.
La Sternguard en Rapid Fire (cayendo por Deep Strike con Uriel Ventris):
| Escenario | Disparos | Reglas activas |
|---|---|---|
| 10 Sternguard, Rapid Fire | 30 | Repetir impactar (Oath), Sustained 1, Devastating |
| vs Monstruo/Vehículo | 30 | + Anti 5+, repetir herir |
🎯 Clave
Uriel Ventris: El Habilitador Invisible
Uriel Ventris tiene dos funciones en la lista:
Liderando Assault Intercessors, sus 6 ataques de F6 -2 con Sustained Hits repitiendo herir en objetivo eliminan un apoyo de 150 puntos él solo, más el daño de los propios intercesores.
El Resto de la Lista
Inceptors
Assault Intercessors con Jumppack
Conclusión de la Lista Ultramarines
⚡ Veredicto
La lista tiene un plan claro, unidades que se benefician mutuamente, y suficiente daño concentrado (Sternguard + Inceptors) para no ser ignorada. El error que cometen muchos rivales es subestimar cuánto pegan y cuánto aguantan cuando están en objetivos y todas las reglas están activas.
Reflexión Final: Por Qué Estas Dos Listas son Meta
Ambas listas comparten una característica: saben exactamente qué quieren hacer y construyen cada decisión en torno a eso. El Culto con su resurrección constante y presión de horda. Los Ultramarines con su dominio de objetivos y combos de daño inesperado.
No hay unidades puestas "porque son buenas en general". Cada pieza existe para apoyar el plan central. Eso es lo que separa una lista competitiva de una lista de colección.
Si quieres ver cómo se desarrollan estos planes en la práctica — los movimientos, las decisiones turno a turno, los momentos donde los combos explotan — la partida completa está disponible en la Academia de Wargames Adictos.
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