Freebooter Krew: el nuevo destacamento de Orks
Análisis completo del destacamento Freebooter Krew para Orks en Warhammer 40K. Reglas, mejoras, estratagemas y veredicto competitivo.
Freebooter Krew: el nuevo destacamento de Orks analizado al detalle
Apareció sin avisar, como siempre. Estábamos grabando tranquilamente cuando llegó la notificación: Games Workshop había soltado no uno, sino dos destacamentos nuevos de golpe. Uno de ellos era el Freebooter Krew para Orks, y aquí estamos con Miwell —nuestro orco de confianza— para destriparlo por completo.
La promesa es interesante: un destacamento híbrido que intenta potenciar el disparo orco sin abandonar el combate. Suena bien en papel. La pregunta real es si puede plantar cara al War Horde en un torneo competitivo. Spoiler: la respuesta es complicada.
La regla de destacamento: el Objetivo Botín
Al inicio de cada ronda de batalla, eliges un marcador de objetivo cualquiera —puede ser tuyo, del rival o en tierra de nadie— que se convierte en tu Objetivo Botín hasta el inicio de la siguiente ronda.
¿Qué consigues con esto? Cualquier unidad de infantería orca, montada o Walker que ataque (tanto a distancia como en combate) obtiene Sustained Hits si se cumple alguna de estas dos condiciones:
- La unidad rival está dentro del alcance del Objetivo Botín.
- Tu propia unidad está en el Objetivo Botín.
🎯 Clave
El problema fundamental: inicio de ronda de batalla
Aquí está el primer pero gordo. La elección es al inicio de la ronda de batalla, no al inicio de tu turno. Eso significa que si vas segundo, tu rival ya sabe cuál es tu Objetivo Botín antes de mover una sola miniatura. Puede posicionarse para evitarlo, poner algo que no puedas matar, o simplemente ignorarlo sabiendo que no vas a explotar tus bufos allí.
Si vas segundo, el rival sabe cuál es tu objetivo de botín. Si eliges uno ofensivo, nunca vas a poder usar las estratagemas ahí. Si eliges el tuyo de casa, te lees toda la mecánica al revés.
— Miwell
Además, los vehículos no tienen acceso a la regla de destacamento, lo que excluye directamente a los Trukks con Firing Deck —precisamente la amenaza de disparo que más respetan los rivales de los Orks.
Mejoras del Freebooter Krew
Kaptain con K
Una miniatura Caudillo puede, una vez por ronda de batalla al inicio de cualquier fase, elegir una unidad orca amiga acobardada a 12" o menos. Esa unidad sufre D3 heridas mortales pero deja de estar en Battle-shock.Quitar el Battle-shock en Orks nunca está de más —su liderazgo es bajillo—, pero pagar heridas mortales por ello no resulta especialmente atractivo. Útil de emergencia, no es la razón por la que vas a llevar este destacamento.
Garrapato Avistatipejo
Solo para miniaturas orcas: las armas a distancia de la unidad del portador obtienen Ignora Cobertura.🎯 Clave
El problema es el coste: unos 20-25 puntos más el personaje. El Orko tiene su fuerza en unidades baratas y numerosas. En el momento en que empiezas a sobrecostear el núcleo, pierdes presión de mesa.
Mecánico Matasanos
Al inicio de la batalla tira un D3, consultas una tabla y hasta el final de la partida la unidad del portador obtiene esa habilidad biónica. Las opciones incluyen +2 al movimiento, +1 a la fuerza de armas de combate o mejorar una habilidad de armas de combate.El problema es evidente: no puedes elegir. Si te toca la habilidad de +1 a impactar cuando ya llevas un Warboss que da +1 a impactar, esa mejora no te sirve para nada toda la partida.
Faltaría algo como la mecánica de Fabius Bile: dos o cuatro opciones y tú eliges, o pagas mortales para cambiarla a mitad de partida.
— JuanMa
Mapa Mágico de Rathg
Redespiegue de hasta tres unidades al inicio de la partida, con posibilidad de meterlas en reservas. Muy útil para los Kommandos, que ya aparecen en todas las listas por ser excelentes. Aquí mejoran un pelín más.La restricción: solo infantería. No puedes redesplegar Trukks ni motos. Siendo que lo que más quieres redesplegar para amenazar zonas o bloquearte pasillos son precisamente los transportes, la mejora queda corta.
Estratagemas del Freebooter Krew
Golpear y Agenciarse (1 CP)
En la fase de combate, una unidad orca que no haya combatido puede repetir una tirada para herir si tiene como objetivo una unidad dentro del alcance del Objetivo Botín.Buena en teoría, pero las restricciones la frenan: la unidad enemiga tiene que estar en el Objetivo Botín, y no puedes hacer overkill con unidades grandes. No es mala, pero tampoco es la estratagema que te hace ganar partidas.
Agenciarse y Golpear (1 CP)
Al inicio de tu fase de mando, una unidad orca (salvo Gretchins) que esté dentro del alcance del Objetivo Botín recibe WAAAGH! hasta el inicio de tu siguiente fase de mando.Por un solo CP obtienes: avanzar y cargar, +1 a la fuerza, +1 ataque, más habilidades propias de personajes que se activan con WAAAGH!. En el War Horde esto valía varios CP distintos. Aquí es uno solo.
El problema, de nuevo: tienes que estar en el Objetivo Botín al inicio de tu fase de mando. Si vas segundo y elegiste un objetivo agresivo, no vas a estar allí. Si elegiste el tuyo de casa, funciona bien, pero estás renunciando a la parte ofensiva del destacamento.
Fiebre de Abordaje (1 CP)
En tu fase de movimiento, una unidad orca que no haya sido elegida para moverse avanza automáticamente 6".🎯 Clave
Por un CP pulsas un botón y te mueves 18". ¿Cuánto mide el objetivo? Un rhino te lo robo sin ni siquiera cargar.
— JuanMa
No tiene ninguna restricción de tipo de unidad ni necesidad de estar en el Objetivo Botín. Es la herramienta de posicionamiento más limpia de todo el destacamento.
Tona Cubierta (1 CP)
En tu fase de disparo, hasta el final de la fase, siempre que una miniatura de tu unidad elija infantería como blanco de un arma a distancia, esa arma obtiene Blast.Los números aquí se pueden volver muy locos:
| Unidad | Tiros base (vs 10 minis) | Con Blast |
|---|---|---|
| 5 Flashgits | ~15 | ~30 |
| 10 Lootas | ~20 | ~50 |
| Trukk (Firing Deck, Lootas) | Variable | +10 por cada 6 minis en la unidad objetivo |
Con Ignora Cobertura + Sustained Hits + Blast + Full Rerolls en una unidad de 10 Lootas contra infantería, los números de dados se multiplican hasta ser difíciles de calcular. El daño es irregular porque los Orks impactan al 5+, pero cuando tiras 70 dados, los seises empiezan a acumularse.
La restricción es que solo aplica a disparo contra infantería, no vehículos ni monstruos. Pero el Firing Deck del Trukk sí puede beneficiarse, lo que da un combo interesante.
Botín Rodante (1 CP)
En la fase de disparo, las armas a distancia de una unidad de Flashgits que no haya disparado reciben Anti-vehículo 4+.Los Flashgits son F6, por lo que ya herían a la mayoría de vehículos en 5+. Anti-vehículo 4+ es esencialmente +1 para herir a esas dianas. No tienen Devastating Wounds, tienen Lethal Hits en su primera tanda, y no pueden ser liderados por personajes. El resultado es una estratagema de uso muy situacional que no va a cambiar partidas.
Estira y Corre (1 CP)
En la fase de movimiento del oponente, justo después de que una unidad enemiga se retire o retroceda, una unidad orca que estuviera en su zona de amenaza y no tenga otras unidades trabadas puede hacer un movimiento normal de hasta 6".En teoría ayuda a no quedarte descolgado cuando el rival se destrava. En práctica, 6" de movimiento normal —no avance, no carga— es insuficiente para reposicionarte de forma significativa. Se queda muy lejos de la estratagema de los Píratas que muchos esperaban.
¿Vale la pena sobre el War Horde?
Esta es la pregunta real. Y la respuesta honesta es: en contexto competitivo, no.
El War Horde te da:
- Sustained Hits + Lethal Hits en combate sin condiciones de posición
- +2 al movimiento, correr y cargar en WAAAGH!
- -1 para herir cuando cargan al rival (defensiva brutal en el mid de combate)
- Pegar al morir
El Freebooter Krew te da Sustained Hits condicionados a posición, con la elección al inicio de ronda de batalla en lugar de en tu turno. Si vas segundo, la mitad de las rondas estarás jugando con el destacamento medio inutilizado.
Las unidades de disparo que llevamos normalmente en el War Horde —Flashgits y Petatanques— ya funcionan porque el destacamento les da la parte de combate que necesitan. Aquí te quedas en tierra de nadie: ni eres tan bueno a disparo ni tan bueno a combate.
— Miwell
Los combos existen: Lootas con Ignora Cobertura + Blast + Sustained Hits hacen números espectaculares sobre papel. Los Stormboyz con Fiebre de Abordaje son una amenaza de posicionamiento real. Pero el conjunto no supera la consistencia y potencia bruta del War Horde.
Tier de unidades en Freebooter Krew
Stormboyz
Lootas
Kommandos
Flashgits
Petatanques
Trukk (como plataforma de disparo)
Veredicto
⚡ Veredicto
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