Faction Focus Grey Knights: Guía Completa
Análisis completo del Faction Focus de Grey Knights para la nueva edición: destacamentos, unidades y estrategias competitivas.
Grey Knights en la Nueva Edición: El Faction Focus que Estábamos Esperando
Si llevas tiempo jugando Grey Knights, sabes exactamente de qué va esto. Una facción con miniaturas espectaculares, un lore brutal y un historial competitivo de altibajos que te deja con el síndrome del inversor en bolsa: les quieres, les odias, les quieres. Pues bien, el Faction Focus de Grey Knights para la nueva edición es, probablemente, el mejor que han recibido. Top tres asegurado, y con argumentos para defender que es el primero.
El problema histórico de los Grey Knights era doble: por un lado, su antitanque de disparo se quedaba en Fuerza 10, lo que les hacía sufrir contra los perfiles R11 que dominaron el meta (C'tan, Defilers, y similares). Por otro, su infantería de élite, con Fuerza 6, se atascaba contra blancos duros en combate. Los tres destacamentos de este Faction Focus atacan directamente esos dos problemas. Vamos al grano.
Destacamento 1: Paladines — La Élite que Por Fin Rinde
Los Paladines siempre han sido la unidad más icónica de los Grey Knights. El problema es que "icónico" y "eficiente a nivel competitivo" no siempre van de la mano. Este destacamento cambia la ecuación.
Regla de Destacamento: Bonus al Herir Contra Blindaje Alto
La regla de facción del destacamento otorga +1 para herir en combate siempre que la Fuerza de la unidad sea inferior a la Resistencia del objetivo, sin necesidad de haber cargado ese turno. Los Paladines tienen Fuerza 6, lo que significa que activarán este bonus contra todo objetivo con R7 o superior — y como el techo está en R11, esto cubre prácticamente todo el espectro de amenazas del juego.
🎯 Clave
Hay que recordar además que los Psykic Attacks ignoran penalizadores a Weapon Skill y Ballistic Skill — esto ya se anticipó en el vídeo sobre demonios y se confirma aquí. Un Paladin va a impactar en 2+ sin penalizadores, siempre. El combo con el bonus al herir convierte a estas unidades en algo realmente amenazante contra cualquier perfil del juego.
| Objetivo | R | Herir sin buff | Herir con buff destacamento |
|---|---|---|---|
| Infantería estándar | 4 | 3+ | 3+ (sin cambio) |
| Infantería élite | 5-6 | 3+ | 3+ |
| Vehículo ligero | 8-9 | 5+ | 4+ |
| Vehículo pesado | 10-11 | 6+ | 4+ |
Mejora: Psychic Celerity
Esta mejora otorga +1 a la tirada de carga a una unidad con la keyword Terminator Model. Lo importante aquí es que no tiene restricciones de origen: funciona si la unidad llega por Deep Strike, si desembarca de un Land Raider o si ha llegado por Rapid Ingress el turno anterior. Sin condicionantes artificiales. Llegar desde reservas y cargar a 8 con un bonus es perfectamente viable.
Estratagema: Hazard para el Atacante
Cuando una unidad enemiga ataca a tus Paladines en combate, cada una de sus armas de combate gana Hazardous. La situación ideal es cuando el rival te carga con varias unidades al mismo tiempo: un Goremonger, unos Berzerkers, algún Spawn. El CP que inviertes puede traducirse en varios modelos enemigos eliminados por sus propias armas. Situacional, sí, pero devastadora cuando se da el escenario correcto.
Estratagema Extra (del vídeo): Precisión para toda la Unidad
Aquí está el verdadero game-changer para los Paladines. Una unidad de Paladines puede activar Precision en todos sus ataques. Y como son varios modelos pegando, el sobrante de heridas va a la unidad. En la práctica: tu personaje enemigo muere.
Cuatro Paladines te pegan un millón de ataques, van al dos sin penalizadores, con Fuerza 6, daño 2, quizás con +1 daño. Al primero ya te matan al Huron de turno.
— Manu
Esto hace a los Paladines funcionalmente independientes de llevar personaje propio. Cuatro Paladines a 180 puntos (precio de referencia actual) que llegan, hacen Precision sobre el personaje rival y eliminan a quien no debería caer. Y si el rival carga con varias unidades para responder, Hazardous en todas las armas enemigas.
⚡ Veredicto
Destacamento 2: Fires of Purgation — Los Purgadores Resucitan
Los Purgadores son, sin discusión, la unidad más maltratada de la historia de los Grey Knights. Edición tras edición, nerfeada, ignorada, empujada al banquillo. El destacamento Fires of Purgation es el primer intento serio de darles un rol definido y con impacto real.
La Mecánica Base: Pinning + Battle-shock Forzado
Los Purgadores ya tienen de serie la capacidad de pinar a unidades enemigas al dispararles (−2 al movimiento). El destacamento añade una capa encima: si la unidad disparada es pineada, debe hacer un chequeo de Battle-shock con −1. Y en la nueva edición, el Battle-shock no se quita automáticamente — hay que chequear para salir.
Una unidad en Battle-shock no puede usar estratagemas, no puede realizar acciones secundarias y sufre penalizadores adicionales. Combinado con el −2 al movimiento, es prácticamente dejar sin jugar a una unidad durante un turno completo.
🎯 Clave
Mejora: Spawn of Daemons (+2 Fuerza en Ranged Attacks)
Esta es la mejora que cambia el perfil ofensivo de los Purgadores radicalmente. +2 a la Fuerza en todas las ataques de disparo, incluyendo Overwatch. No está limitada a la fase de disparo — cualquier ataque de disparo se beneficia.
| Arma | Fuerza base | Con Spawn of Daemons |
|---|---|---|
| Flamers | 6 | 8 |
| Cañones (nuevo perfil) | 7* | 9 |
*Spoiler confirmado en el vídeo: los cañones de los Purgadores bajan de Fuerza 8 a 7 en la nueva edición, pero con la mejora llegan a 9.
Flamers de Fuerza 8 ignoran cobertura y no necesitan tirada para impactar. Cañones de Fuerza 9 ya molestan a vehículos ligeros con R8-9. Y todo esto como Psykic Attacks, sin penalizadores al impactar.
Estratagema: Sustained Hits + Devastating Wounds en Disparo
Una unidad de Purgadores que dispara puede activar simultáneamente Sustained Hits y Devastating Wounds en todas sus armas de disparo. El paquete completo de una unidad de Purgadores en un turno de disparo es:
- −2 al movimiento (Pinning)
- Battle-shock forzado con −1
- Fuerza +2 en todas las armas
- Sustained Hits + Devastating Wounds
Buenas tardes. Te disparo con +2 a la fuerza, te pineo −2, te meto Battle-shock con −1, con Sustained y Devastating. No sé quién estaba recibiendo esos disparos, pero probablemente ya no esté.
— Manu
⚡ Veredicto
Destacamento 3: Immaterial Interdiction — El Game-Changer de los Interceptores
Este es el destacamento que cambia la percepción competitiva de toda la facción. Si los otros dos son buenos, este es otra categoría. Cuando lo lees por primera vez piensas que lo estás interpretando mal. No lo estás interpretando mal.
La Regla: Surge Move
Los Interceptores ya tenían Personal Teleporters, la regla que les permitía disparar y luego moverse 6" para reposicionarse o crear pantallas. Era útil, no era la locura. El destacamento reemplaza esa mecánica por el Surge Move:
En la fase de disparo, en lugar de hacer el Personal Teleporter, la unidad puede hacer un Surge Move: mover hacia la unidad enemiga más cercana una distancia de 1d6+1" y si contactan, quedan trabados en combate.
Esto no es un move normal. No hay la restricción de mantenerse a más de 1" de unidades enemigas. Si el dado lo permite, trabas en combate en la fase de disparo, antes de que el rival pueda hacer Overwatch en su turno.
🎯 Clave
La secuencia táctica completa de 10 Interceptores en un turno:
Y en combate, los Interceptores pegan con Fuerza 6, Daño 2, múltiples ataques, sin penalizadores al impactar por ser Psykic Attacks.
La Implicación Táctica Real: Destrucción de Pantallas
Históricamente, el mayor problema de los Grey Knights era que el rival podía bloquear su Deep Strike colocando pantallas de unidades baratas. Los Interceptores ya eran la respuesta — podían eliminar pantallas en disparo con los Volters o en combate. Ahora, con el Surge Move, pueden disparar Y trabar en el mismo turno, convirtiendo el ciclo de eliminación de pantallas en algo extremadamente eficiente.
Mejoras y Estratagema del Destacamento
- Upgrade de Acero (repetible): Los Interceptores ganan Steeled — repetir 1s para impactar en combate o disparo.
- Estratagema: Lance: Los ataques de los Interceptores en combate ganan la regla Lance (hieren con +1 si han cargado ese turno).
Es un Destacamento de Punto (DP)
Immaterial Interdiction es un Detachment Point (DP), es decir, cuenta como un solo punto en la construcción de lista. Esto significa que se puede combinar con prácticamente todos los destacamentos actuales de Grey Knights, que según Manu son también de 2 puntos. Puedes llevar Interceptores con el destacamento de purificadores, con el de terminators, con lo que quieras.Ninguno de los tres destacamentos tiene la restricción de "no se puede aliar con otros destacamentos del mismo tipo", algo que sí limita a otras facciones como los Orks o ciertas opciones de Caos.
Interceptores (Immaterial Interdiction)
Paladines (Destacamento de Paladines)
Purgadores (Fires of Purgation)
Conclusión: La Undécima Edición Es de los Grey Knights
Tres destacamentos, tres problemas históricos resueltos. El meta de R11 que ahogaba a los Paladines, la falta de control de los Purgadores, y la vulnerabilidad del Deep Strike a pantallas que sufrían los Interceptores. Todo atacado directamente, con mecánicas que se integran con el estilo de juego existente en lugar de reemplazarlo.
El Surge Move de los Interceptores, en particular, es una mecánica que ninguna otra facción tiene actualmente. Disparar y trabar en la misma fase es un nivel de control del tempo que tiene implicaciones en todos los escenarios del juego competitivo.
Si llevas Grey Knights desde hace tiempo, este Faction Focus es la señal que esperabas. Si estás pensando en empezar una nueva facción, la ondécima puede ser el momento de los tres postes y el sello plateado.
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