Ejércitos más fuertes tras el balance de 11ª edición
Analizamos todos los ejércitos tras el primer balance de Warhammer 40K 11ª edición: ganadores, perdedores y cambios de color que lo cambian todo.
Ejércitos más fuertes tras el primer balance de 11ª edición
Llegó el primer gran balance de la undécima edición y ha sido más gordo de lo esperado. No hablamos solo de subidas y bajadas de puntos: hay cambios de color en destacamentos que redefinen completamente cómo se juegan ejércitos enteros. Una facción que llevaba meses luchando contra su propio color puede, de un plumazo, convertirse en contendiente seria. Y al revés.
En este artículo repasamos ejército por ejército qué ha cambiado, qué importa de verdad y quién ha ganado o perdido más en este parche. La lectura rápida está en los bloques de tier y verdict. La lectura completa te da el contexto para entender por qué.
Cambios generales: lo que afecta a todos
Antes de entrar por facciones, hay cuatro cambios transversales que hay que tener claros porque afectan a prácticamente todo el juego.
Personajes que reviven: A partir de ahora, cualquier personaje que regrese al campo de batalla lo hace fuera de su unidad, como miniatura independiente. El objetivo era matar el combo del Awakened Dynasty Necron, pero hay daños colaterales: el Blade Champion de Custodes, el Carnifex especial de Tiránidos y los personajes de Adepta Sororitas también se ven afectados. Límite de CP confirmado: Máximo un CP extra por ronda de batalla. Quedaba ambiguo y ya está oficialmente aclarado. Transportes dedicados: Vuelve la obligación de comenzar la partida con una unidad embarcada. Nada de Rhinos vacíos en despliegue. La palabra clave Frame: Se añade a vehículos con peanas pequeñas como los Wave Serpent y los Arks Necronas. Se elimina en unidades donde no tenía sentido, como los Screamers de Tzeentch y las motos de Adeptus Custodes (las Vertus Praetors). Este último sí duele un poco, porque la Noble Lance se beneficiaba bastante de esa regla.🎯 Clave
Astra Militarum — Obra en construcción
Han bajado de puntos los Taurox, los Tempestus Scions (unidad de 10), los Quimeras, las Escuadras de Mando de Krieg y los Carskin. En papel, son muchas bajadas que se acumulan y pueden significar -70 u -80 puntos en una lista de transportes.
El problema es estructural. Las listas full mecanizadas de Astra llenan la mesa de "autobuses" en una edición donde la mayoría de mesas tienen plazas de "bicicleta". La infantería es necesaria ahora para controlar objetivos y el parche está empujando poco a poco en esa dirección, pero el ajuste no está terminado.
Lo más relevante en destacamentos: Mech Assault pasa a color turquesa (Reconocimiento), y Mine Arms baja a 2 DP, lo que permite combinarlo con destacamentos auxiliares de 1 DP de manera muy flexible. Es casi el Gladius del Astra Militarum.
⚡ Veredicto
Adepta Sororitas — Gran ganadora del parche
Una de las facciones que más ha mejorado, y por doble vía: bajadas de puntos en unidades que realmente se juegan (Dominions, Hospitalaria, Imagifier, Immolator, Junith, Seraphim, Novicias) y un cambio de color crítico en el destacamento Bringers of Flame, que pasa a ser amarillo de 2 DP.
Antes, Bringers era rojo, lo que era un problema serio para un ejército que juega MSU con muchas unidades pequeñas. El rojo penaliza ese estilo. El amarillo, en cambio, encaja perfectamente: tienes muchas unidades, puedes controlar objetivos con facilidad y el color te acompaña.
Con Bringers en amarillo ya no tienes ese problemón de antes. Jugabas rojo y decías "madre mía, esto no funciona". Ahora jugas bien el color con muchas unidades y encima puedes meter un destacamento auxiliar de 1 DP.
— Manu
Las Celestian Sacrosanct solo suben en la tercera unidad, así que llevar dos —que es lo habitual— no se penaliza. La combinación Bringers of Flame + Sacrosantas funciona muy bien tanto en verde como en amarillo según el roster rival.
Daño colateral del cambio general de personajes: los personajes de Sororitas ahora reviven fuera de su unidad, lo que deja a las Sacrosantas sin líder en ciertas situaciones. No es devastador, pero se nota.
Las estratagemas de Actos de Fe también sufren ajuste: la que ignora modificadores sube a 2 CP, y la de -1 a impactar (Brillo Cegador) queda restringida a infantería.
Adepta Sororitas
Death Guard — Tristeza estructural
Mortarion baja 10 puntos (330), los Plague Marines de 10 bajan otros 10, y los Deathshroud Terminators de 6 bajan 15 puntos. El Defiler sigue subiendo —una vez más— en todos los ejércitos del Caos, algo que ya bordea el absurdo.
El problema de Death Guard no son los puntos: es el diseño. El disparo de la facción, salvo los lanzallamas, no ignora cobertura y en su mayoría impacta a 4+. Los Combat Drones, los Mephitic Blightspray y el Príncipe Demonio siguen sin recibir atención. Hay mucho inventario abandonado.
Debería haber bajado la unidad de tres Deathshroud, que ahora es objetivamente peor. Lo que necesita Death Guard son bufos, no bajar la unidad de seis que acababan de nerfear.
— Juanma
Ingenios del Contagio (1 DP) cambia a color turquesa, lo que da acceso a Reconocimiento. El Virulent Vectorium en verde puede tener algo de vida jugando Take & Hold con bloques grandes de Terminators y Mortarion en distancias cortas, pero es una opción limitada.
Death Guard
Genestealer Cults — Recuperación importante
Muy buenas noticias. Han bajado los Aberrantes (140 puntos la unidad estándar, 280 la de 10), los Híbridos Acólitos, los Jackals (85 puntos la unidad de 5), los Metamorphs de 10 (140), los Genestealers (75 la unidad pequeña) y los Neophyte Hybrids de 20 (135). En total, una lista típica baja 50-60 puntos fácilmente.
Se aclara además que las unidades con personaje embarcado sí pueden usar la regla de resurrección del Culto, algo que estaba generando confusión y en la práctica penalizaba a la facción.
El cambio más relevante: el destacamento de Neophyte Hybrids puede pintar de turquesa (Reconocimiento) cualquier destacamento de 2 DP como el Biosanctic Broodsurge. Esto es enorme, porque el Culto necesitaba ese color y solo podía accederlo de forma tortuosa a través del destacamento de motos.
🎯 Clave
Final Day baja de 3 a 2 DP, pero la parte tiránida ha empeorado mucho (los Lictors, Deathleaper y Gárgolas han perdido relevancia), así que Final Day queda como recuerdo de 10ª edición.
Genestealer Cults
World Eaters — Del sótano a contendiente
Bajadas en todo lo que se juega: Angron -20 puntos (330), Terminators de 5 y 10, Juggernaut Lord -10, Berzerkers -10 en las unidades de 10, 15 y 20, Invocatus -10, Maulerfiend -20. La lista típica baja entre 70 y 90 puntos.
Angron ahora se beneficia especialmente del cambio de Sigilo: su aura de ignorar modificadores permite moverse 14 pulgadas íntegras en lugar de 12 al volar, y su propia regla le ayuda a saltar el -1 a impactar rival, mejorando su supervivencia.
Los Exalted Eightbound son la joya: unidades de 3 que son tradeos muy eficientes, fáciles de esconder con las nuevas reglas de terreno, y bajan a 125/130 puntos según variante.
El Maulerfiend a 140 puntos con Fights First en Berzerker Warband es una inclusión brutal. Solo necesitas que te toquen para impactar con +1.
— Juanma
El Berzerker Warband es rojo de 3 DP, lo que encaja perfectamente con el estilo agresivo: unidades grandes de 20 Berzerkers o bloques de Eightbound con prepartidas y cargas potentes desde turno 1.
World Eaters
Necrons — Nerfeo merecido, pero siguen arriba
El combo del Awakened Dynasty era el target principal del parche: el personaje Necron revivía, curaba a su unidad, y generaba un loop que GW ha cortado con el cambio general de personajes fuera de su unidad.
Además, suben de puntos el Doomsday Ark (por fin), el Tesseract Vault (segunda unidad también sube "por si acaso"), el Overlord, el Canoptek Wraith Swarm y la tercera unidad de Skorpekh Lords.
🎯 Clave
El Chronomancer baja de precio porque pierde su habilidad de -1 a impactar (sustituida por Sigilo), ajuste que afecta a su valor.
Necrons
T'au Empire — Falso nerfeo a Mont'ka
Han subido las Apocalypse Battlesuits de 3, el Tiger Shark +50 puntos, el Stormsurge +15 (y la segunda +15 más), los Hammerhead Gunships +10, los Pathfinders a 85 (tercera unidad a 100) y las Riptide Battlesuits. También las Crisis Iridescent Cataclysm siguen subiendo: 190 puntos con cañón barato, tercera a 220.
Baja el Farsight Enclaves Commander Farsight a 70 puntos. Por 70 puntos tienes una estrata gratis, un perfil de combate decente para el universo T'au, Deep Strike y liderazgo de unidades de Crisis. Es una locura de precio.
El cambio de destacamentos es la clave:
- Kauyon pasa a Reconocimiento de 2 DP
- Retaliation Cadre sube a 3 DP, mantiene Purgar al Enemigo
- Mont'ka pasa a Activos Prioritarios (amarillo)
Mont'ka en amarillo no es un nerfeo, es un favor. En España siempre hemos jugado Mont'ka MSU con Pirañas, Kroot y unidades baratas. Ese estilo quiere amarillo, no rojo. Nos han dado exactamente lo que pedíamos.
— Juanma
El montaje de Strategic Conqueror (mejora que da +1 OC en un objetivo elegido) en Mont'ka amarillo con unidades de Kroot haciendo la acción en el centro es una de las propuestas más sólidas del parche.
T'au Empire
Leagues of Votann — Empujoncito, nada más
Pequeñas bajadas al Kâhl, al Einhyr Champion y alguna unidad de línea. Sube la cuarta unidad de Sagitarum. Es un parche liviano que da margen para incluir alguna unidad más pero no redefine la facción.
Leagues of Votann
Drukhari — Ajuste menor
Bajan 10 puntos los Incubi, 5 puntos el Venom (con la mecánica habitual del cuarto transporte más caro). Sube el Ravager con desintegradores, que estaba claramente infrapreciado frente a la lanza. La Haemonculus Cabal pasa a verde de 2 DP, lo que da más sentido a ese destacamento.
Una lista de transportes con tres Venom y un Raider baja aproximadamente 25 puntos, suficiente para añadir alguna unidad de apoyo o mejorar algún slot de infantería.
Drukhari
Space Wolves — Listas más baratas, termis más caros
Bajan Arjac Rockfist (95 puntos, un personaje terminador excelente), Njal Stormcaller -10, Logan Grimnar vuelve a 100, Ragnar Blackmane a 90, los Wolf Scout de 6 a 90. Son bajadas en personajes y unidades que se juegan.
La subida: los Wolf Guard Terminators, que pasan a 165/315 puntos (unidades de 5 y 10). Es el nerfeo más sensible para las listas actuales, que casi siempre llevan al menos una unidad con Arjac dentro.
Space Wolves
Adeptus Custodes — Verde es el nuevo rojo
Pequeños cambios de puntos: bajan los Custodian Wardens (200/250 las unidades de 4/5), baja Leya (55 puntos, personaje de las Sisters of Silence). Los Venatari reciben un "falso bufo" que en realidad es una subida porque ahora tienes que pagar la lanza aparte.
El cambio que importa: Might of Deimos pasa de dar Push of Four a dar Take and Hold (verde). Antes este destacamento llavero se cogía para el push de fow aunque no llevaras ni un Dreadnought. Ahora en verde el Custodes brilla más: sus unidades son enormemente difíciles de desalojar de objetivos y el color les da puntuación simplemente por existir en el tablero.
Nadie quiere llamar a la puerta del Custodes. Con Might of Deimos en verde tienes guardias disparando desde objetivos con +1 a herir y +1 a impactar por Leyas. De dónde sale ese daño.
— Manu
Adeptus Custodes
Adeptus Mechanicus — Hall of Crit en amarillo
Ballistarii suben 10 puntos (de nuevo), pero las nuevas reglas de terreno les favorecen: ya no necesitan meter toda la peana en el área de cobertura, basta con estar tocando la escenografía para beneficiarse. El número mágico sigue siendo llevar dos, no tres.
Bajan los Skitarii Vanguard (ahora equiparables a los Rangers en precio), los Kataphron Breachers -10 (310 puntos la unidad de 6), los Kataphron Destroyers -10 (200 puntos), los Serberys Raiders de 10 a 110.
El cambio clave: Hall of Crit pasa de Push of Four a Activos Prioritarios (amarillo). Para el estilo de juego español —muchas unidades baratas haciendo misiones, Rangers como pantalla con Sticky y doctrine support en el centro— el amarillo es perfectamente cómodo. En rojo, la facción sufría enormemente.
Adeptus Mechanicus
Tiránidos — El parche más decepcionante
Han subido el Maleceptor a 190 (tercero a 200) y el Neurothrope +15. Han bajado el Toxicrene (que nadie juega), la unidad pequeña de Zoanthropes (falso bufo porque la de 3 no se jugaba) y el Tyrannocyte.
La sensación general: se ha nerfeado lo que se estaba jugando sin dar alternativas reales. Los Lictors, el Deathleaper y las Gárgolas han empeorado con los cambios generales del parche. Los Carnifexes llevan ediciones abandonados. Los Von Ryan's Leapers a 105 puntos por 6 miniaturas son razonables, pero no compensan lo demás.
Si me estás nerfeando cosas, empújame por otro lado. Bájame los Genestealers, bájame los Lictors que solo han empeorado, bájame las Gárgolas. Dame una alternativa. No me subas 25 puntos la lista por llevar dos Maleceptores.
— Juanma
Sin cambios en destacamentos ni colores. El Crusher Stampede con monstruos podría tener algo de vida, pero no ha recibido atención. El Lictor y su mecánica de Deep Strike sin haber combatido sigue generando debate en Final Day.
Tiránidos
Resumen: ganadores y perdedores del parche
| Facción | Veredicto | Movimiento |
|---|---|---|
| T'au Empire | Mont'ka en amarillo es un favor | ↑↑ |
| Adepta Sororitas | Doble bufo puntos + color | ↑↑ |
| World Eaters | Del sótano a contendiente real | ↑↑ |
| Genestealer Cults | Llavero turquesa + puntos | ↑↑ |
| Adeptus Custodes | Verde les sienta perfecto | ↑ |
| Necrons | Nerfeo merecido, siguen arriba | → |
| Space Wolves | Compensación parcial | → |
| Drukhari | Ajuste menor positivo | → |
| Leagues of Votann | Casi sin cambios | → |
| Astra Militarum | Proceso incompleto | ↓ |
| Adeptus Mechanicus | Mejorado pero impopular | → |
| Tiránidos | Nerfeo sin alternativas | ↓ |
| Death Guard | Problemas estructurales | ↓ |
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